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説明・考察

基礎と本質、応用と考え方 【徹底解説 限定公開】

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0313 【徹底解説】まとめ の URLを追加

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徹底解説 限定公開もの2つ目です
今回はガチルール解説前に様々なゲームにも応用できるものを書いていきます
スプラ以外の物は《》で囲っていきます

大変長くなりますので
少しづつ読んで知識が増え
読み終えた頃に、楽しんでゲームができる様になってくれたら幸いです

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 第1項撃ち合うゲームの基本要素

まずは
撃ち合うゲームに置いての基本

・撃つ
・移動
・位置取り

この3つが主軸になります
ここから更に

ボムやスペシャル

他のゲームでは更に
《スキル》
《戦闘エリアの縮小》
《リコイル制御》
《アイテム管理》
《資材》
《武器パーツ》
《固有アクション》
等、様々な要素が重なって
そのゲーム独自のルールに深みが増していきます

次にその特徴や重視するポイント等を話していきます

基本要素と独自システムで何故深み(面白さ)が与えられるのか

【撃つ】

撃ち合うゲームに置いてこれが無くては前提が成り立たないものです
ですがゲームによっては撃つ特徴も変わってきます
・重力に従って弾が落ちる
・真っ直ぐ飛ぶ弾
・距離でダメージが変わる弾
・リロードやチャージ

・《当たる場所でダメージが変わる》
・《リコイル制御が必要》
(銃の反動でエイムがブレる為、狙い直す/狙い続ける技術、リアル向けな要素)

等が大雑把に挙げられる

共通するのは
如何に相手にダメージを当てて倒すか
であり
ゲームにおける
ゲームの為の技術、練習が必要
な部分です

なのでこの撃つという要素は
練習しなければ上手くならなく、
使う武器やゲームの癖を知る必要があります

【移動】

さて次は移動ですが、これは次の項目の位置取りにも関係します

さて、移動ですが
・歩く
・走る(イカ移動)
・スーパージャンプ
・オブジェクトによる自動移動

・《車等の乗り物》
・《ワープ装置》
・《スキル等による移動》
・《リスポーンやスタート時等の降下》

等が挙げられます

何故移動するのかですが、
・敵に攻撃を当てれる位置へ行く為
・敵の攻撃から避ける為
・敵から隠れる為
・敵に奇襲する為

・安全な位置へ移動する為

等が挙げられ、
そこに
速く移動する為に乗り物やジャンプを使ったり
敵にバレないように、上空からやワープを使ったりと、「目的に合わせた移動方法」が大事になってきます

そこに今回の解説のメインである
スプラトゥーンでは
インクの中なら素早く移動が可能
という特徴が挙げられます

更にここで面白くなるのは
「撃った弾」が「インク」になり「有利に移動ができる」
という掛け合わせです

スプラトゥーンでは、初心者の方でも
塗って貢献ができる
というのがやはり受け入れられるポイントですね

そうして塗る事で移動が有利になる訳ですが、
あくまでイカ移動で速く移動する事が「可能」になるわけです

スティックを大きく倒せば速く移動し、その代わりに飛沫を大きくあげるので、敵にバレやすい

小さく倒せば、ゆっくり移動し飛沫を立てずバレにくいが、速く移動出来ないため、移動距離が短くなりやすい

等、目的に合わせたメリットやデメリットが出てきます
それらを場面に応じて使い分ける事が重要になってくるのです

【位置取り】

移動をして何をするのかですが、
位置取りになります

(レレレ撃ちなどもありますが、弾を避けながら当てるの為割愛します)

さて、位置取りの目的です
・敵に弾を当てやすい位置へ行く為
・敵からの弾を受けない遮蔽物裏に行く為
・敵の狙いにくい場所から一方的に撃つため
・敵がここに来ると予想して、守る為/奇襲する為
・《収縮するエリアから逃れる為》
・《高レア装備等が手に入りやすい/作れるので持久戦や準備を整えたりしやすい為》

であったり
仲間と「協力」すれば

・遠くから撃つスナイパーを前衛が守る
・2人で挟んで1人にエイムを合わせ(この事をフォーカスとも言う)早く倒す
・敵を近づけさせないよう通路を見張る

等ができ、「戦術」が生まれます

ここは、技術ではなく、「知識や考え方」等で「他のプレイヤーに差をつけられる」ポイントです

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閑話休題① 又はトピックの様なもの

さて、ゲームの上手さ について
ですが、皆さんはどう考えますでしょうか?

まずは、技術と考え方
の2つで見ていきます

  • ゲームレベル順
  1. 移動や撃つ等のゲームの基礎が出来る

  2. ボムを投げるであったり、《ドリフト》や、必殺技等の「出来るようになると更に有利になる」事を知る

  3. ゲームのルール(特徴)を大雑把に理解する

  4. ボム等の有利になることが、プレイで当たり前になってくる

  5. 遮蔽物に隠れるであったり、武器の特徴、コンボ等の知識を得て実践してみる

  6. 必須技術を磨き始める(エイム等)

  7. 必殺技が有効に働くタイミングであったり、連携の意識、戦略を磨き始める

  8. 定石を理解し、カウンターを試みてみる

  9. 必要技術や周辺技術の更なる向上を目指す

  10. 創意工夫や戦略、絶対的な技術レベルなど、個人の武器を見つけ戦う

といった流れになると個人的に考えています

基本的に
動ける技術があり、考えで補い、そこから技術で更に戦う

といった風になりますね

前述した通り、

遮蔽物に隠れ(位置取りや知識)、弾に当たらないようにして(ルールの特徴や理解)、撃ってダメージを与える(技術)

という実践の流れでも分かりますね

配信者やプロの方は良く
エイムが大事
強い武器で戦う
立ち回り
など言い、

口を揃えるのは
エイム(技術)

だと思うのですが、
それは「長期的」に見て「技術が必要」だからです
早く練習し始めれば、その分上手くなりますからね

ですが個人的に
初心者」であればある程
ゲームへの理解や特徴」の「知識」を大事にして欲しいです

そうすれば弾が当たらなくても、
弾が当たりにくい場所に位置取って頑張って撃つと倒しやすくなる 等
ゲームをプレイしやすくなる」からです

もちろん、自身のレベルに合わせて、「今からできそう」を増やしていくのが良いと思います

また、「特徴」を知っていれば、他のゲームの面白さ(特徴やシステム)にも比較したり、応用できて、「知識がある」為楽しみやすかったりしますからね

更には「特徴」はそのゲームの根幹でもあり
「強み」でもあります
スプラトゥーンのインク移動
フォートナイトの建築
APEX等のスキルやエリア移動
カリング(知ってる人だけ笑え)のアイテム生成等

「特徴/知識」を活かせる程そのゲームは上手くなる というのを覚えていきましょう

(ルールや特徴についての解説は
第2回の解説記事にて書く予定です)

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中級者編

【位置取り】その2

さて、次は位置取りの更に詳しい解説です
ここで意識して欲しいのは「本質の理解
応用」です

例えば、「遮蔽物」と聞いて何を思い浮かべますか?

ブロック、岩、壁、等が挙げられますね

ですが何を持って「遮蔽物」としましたか?
本質としましては
「弾を避ける/隠れる為の構造物」
となります
揚げ足取りや言葉遊びとも言われるかもしれませんが、「本質への理解」や「応用」
に置いてはこういう意識が必要となります

例えば
高台から敵が撃っているのであれば、崖下の際どい角度も遮蔽物になります
また、坂と段差であっても、
坂を登れば、敵が見える(弾が撃てる/狙われる)下がれば隠れる(撃てないが狙われない)
等も挙げられますね
ゲームによっては味方の死体、必殺技で出てくるオブジェクト、乗り物なんかも遮蔽物になり得ます
「本質への理解と応用」ですね

次は、「通り道」です
平坦な道や、ジャンプすれば岩や建物の上、はたまた、空を飛んだり
ですが撃ち合うゲームにおいて通り道というのは弾が当たりやすい狙われる場所でもあります
ですが、安全な場所へ移動する為には通る必要がありますね
ここで接敵したり、迂回したりします
ここでは通り道としての本質を探してみます

通り道は「安全に移動できる道」「ダメージを受けにくい場所」を選びますよね?

なら何を持ってそう判断するのかと言うと
経験」と「予測」です
ここで見習いたいゲームは《バトルロワイヤル》形式のFPS/TPSゲームですね
マップを開いて、
人が集まりやすい→キルが狙えるから/アイテムが美味いから
防衛しやすい→先に位置取れば有利だから

等が出てきますね
ではそこへ行く為の道は?
敵が狙ってるかもしれない危険な道
となり得ます

スプラでは、ガチルールオブジェクトへ真っ直ぐ向かう道がそうですね

よく、エリアに1人で突っ込んでやられる味方とかいませんか?
それは「狙われやすい道」を選んでいるからです
味方と足並みを揃え、更に他のルートも使えばどこを意識すれば良いのか分からない
→狙われにくくなる
となりますね

次はボムが置いてある道、置いてない道
どちらを選んで通るかと言われたら
基本的には置いてない道ですよね?
よっぽど、爆発する前に、無効化してというのはゲームによっては可能ですが、
基本的に置いてない方を選ぶのではないでしょうか
ダメージを受けない道」ですね

これを「相手に置き換えてみます
相手を通したくない、守りたい場所がある
時にボムを置いて、迂回し、安全そうに見える道に来た敵を、仲間と連携して倒す
等が可能になります
相手に選択させる」「安全そうに見える道」ができますね

想定を重ねたらキリが無い
と思われるかもしれませんが、
それをクリアリング(敵が居ないか確認する事)で補うのです

スプラトゥーンであれば塗る、ボムを遮蔽物の裏に投げる
等ですね
他のゲームでは、スキルを使い見えるようにする、音を聞く、わざと発砲音を出し移動させる等可能ですね

さて、ここで振り返ると
通り道」というのは「安全だと予測しやすい場所」「意識の向いていない場所」になってくると思います

強引な突破も必要になる場面もありますが、
そういうのを避けるとこういう本質が見えてくると思います

さて、この2つ
「遮蔽物」と「通り道」への理解をしたところで「位置取り」について再度考えてみましょう

まずスプラでは何をするのかと言うと
エリアを塗る事ですね
塗ってあると移動しやすい
即ち通り道になりうる場所にします

通り道が無いと他の場所へ行く事ができませんからね

次に高台や一本道になる場所を位置取りします
さて、何故か?は分かるようになってきましたか?
敵を発見しやすくする為
ですね
敵を発見して撃つわけですから
そして一本道であれば、敵がどこから来るか「予測」しやすい為ですね

ここを取られると不利になるので
位置取りが大事、高台を取れ

等と言われる訳です

ですが1つの場所に留まり続ける、位置取りを狙い続けると何が起きるかと言うと
スナイパーに抜かれる等の事が増えてきますね
これはこちらの行動が「予測」されてるからです
なので適宜位置を変えたり、移動しやすいように壁を塗ったり、隠れる場所を増やす為に塗ったりとする訳です

では、崖下にローラー種が潜伏している

という時に何を狙っているか
相手が何をしたいか」を考えてみましょう

・キルを狙いたい
・バレにくい/弾が当たりにくい位置で隠れたい
・後ろから接敵して、無防備な背中から狙って安全にキルしたい

他にも崖下から横ジャンプ振りして、
『 の様な当たり判定でキルを狙う
等(今回は割愛)

等が理由になりますね
似た様な理由かと思いますが、
下に行く程「相手の解像度」「予測の精度
が上がってると思います

メリットがあるから狙う、位置取りをする

ならばこちらがする事は、居るかもと「知識で予測」してクリアリングをする

という事が大事になりますね

次に遮蔽物や関門付近等で戦う時ですが
狙いたいのはこちらの弾が相手に当てれる位置に行きたいですよね
射程」を把握し、「近づく/近寄らせない」事が大事になります
そして敵の弾に当たらないよう、移動したり身を隠す事が出来るのが大事になります
そういった「地形」を「ライン」と呼んだりしますラインを上げて攻める、下げて防衛と使います
この場合は「ここから来るかもしれないという予測」が大事になる為
とにかく塗るあわよくばキル
ぐらいで大丈夫だったりします
可能ならば、
ここからしか来させない」と「予測の範囲を限定」出来ると上出来です

さて軽く見て
基本的には自分が有利になる為に位置取りをする

となりますよね
予測する為の位置取り
予測されない為の位置取り

この2つをまずは覚えましょう

その次に
### エリアコントロール
相手に攻撃が来るかもと予測させる」そして「相手を移動させる」という概念が生まれて来ます
これは一例になりますが下記を参照してください

https://www.ikaclo.jp/3/coordinates/113378

(コメントで多ければこれ専用の記事も描くかもせれません)

さて少し戻って「予測されない為の位置取り」ですが、これに遮蔽物も関係します

特にブロックですが
隠れていたら、右から来るか、左から来るか、はたまた上から登ってくるか
等「選択肢」が生まれますね
更にはそこにはもう居なくボムが置かれてるだけなんて事もあったりするでしょう

基本的に「予測」は「視野」に頼ることが多く
中心から外側へ
横から上下
と意識が薄くなりがちです

なので「立ち回り」でも「遮蔽物」を使って「上下左右移動」して対面に勝とうと言われる訳です
予測」を「選択肢の多さ」で上回り勝ちやすくするのです

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上級者向け

【位置取り】その3

さて、更に掘り下げると
「予測」は「視野」そして「意識の先」となります
ヘイト管理」のお話です

詳しくはこちら
https://www.ikaclo.jp/3/coordinates/110266

ここでは軽くお話します
ヘイト」と聞くと「ストレス」と思う方が多いでしょう
ヘイトスピーチとかですね
しかし、「本質」は「意識の先」です

「意識」してしまうから「ストレス」を感じるのです
そして「意識」すると「予測の候補」に出やすくなります

スプラにおけるヘイトとしては

リッターやハイドラント等の
高火力砲台
パブロやボールド等の
裏取り
イカ忍者

の3つが大きくイメージしやすいですね

「また」撃ってくるかもしれない
「また」裏取りしてくるかもしれない
「また」不意に来るかもしれない

等ですね
これらは「圧力を与えるヘイト」です
誰もが考える「されたら嫌な事
ですね
これらの対処は数多くあるので
それはまた別の機会に

さて、私が言いたいのは
意識の先」のヘイト です
わかばやもみじの記事を読んでくださった方は分かると思いますが

予測の選択肢を増やす
行為です

分かりやすいのは、
ホップソナーやトピード、グレートバリア
ですね

放っておいても良いけど
あると厄介

「先に壊しておくか」

等です

目の前のエリアのカウントより
ソナーやバリアを壊したり、

キルに夢中で、深追いしてボムコロでやられたりと
いわば「意識の上書き」です

これを「位置取り」に合わせると
モミジで例に出すと
ソナーを敵から見えにくい段差に置く
トピードを斜め横から飛ばす
更にその反対方向からイカニンで詰める

とやれば
ソナーが邪魔→先にトピード→次にソナー?
→あれ?敵は?
となりやすい訳です

敵がいたはずなのに、先にソナーやトピードを「優先」してしまった
という事態が起こりやすいのです

更にエイムの先も前下→左→右後ろ
等と振り回されやすく、弾を受けにくくなる
という
「サブやスペシャルの位置取り(位置関係)」
等にも応用できます

わかばでも
崖下の斜め下にバリアを置いて敵側からエリアに向かい塗る
とすれば

エリアを塗らなければ→わかばが邪魔→バリアがあるから倒しにくい→じゃあエリア→でも塗りに勝てない→じゃあ倒す?

等となり、ヘイトと位置取りの強み
が分かりやすいと思います

その時バリアがある為そのまま降りてくる事も多い為、クリアリングの意識が薄い場合も多く
相手を倒しやすいなんてのも多いです

上手く行かなければ、相手の練度を見たり、味方の連携を見直したりして、
「予測」を変えれば良いのです

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まとめ

位置取り」をポイントで纏めると、
予測」する事が大事で
「予測」は「意識の先」であり
移動ルートや武器等の
選択肢の多さ」で有利不利が別れる

これが「位置取り」の「本質
であり、「技術より早く身につけられる
ポイントとなります

これを踏まえ、
何故、遮蔽物があり、壁等の移動ルートがある場所を位置取るのか?

この記事を見た方なら答えられますよね?

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さて、移動と位置取りについての解説が多くなりましたが、これが「知識や考え方」で上手くなれるポイントです

相手が撃ちにくい場所(予測しづらい場所)から狙いやすい相手を撃つ
それだけで勝率は上がります

ですがずっと「自陣の奥から狙うだけ」では「上手くならない」のです

少しでも前に出て「どうするべきか」を考えやられてから「どうしたら良かったか」を考える
そうして積み重ねていき「上手くなる」のです
単純にエイムが、相手の武器がだけでは無いので、要素を分解して「本質」を見つけていくと理解が早くなる事でしょう

スプラトゥーンで言えば、インクを塗って移動という「特徴」があるから
それをイカしやすいイカ忍者が強い
本質」に近い動きがやはりそう感じられますね
(個人的にはメリットデメリットが釣り合ってないのでバランス調整はよしてくれと思ってしまいますが)

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他の要素

先程挙げた
・撃つ
・移動
・位置取り

は撃ち合うゲームの「本質」であり「基礎」であり大事な事いうことは理解してくれたと思います

最後に軽く
ボムやスキル等の要素を触れてみます

理解が早い方は分かってきたかとしれませんが、他のゲームに置いての

《スキル》
《戦闘エリアの縮小》
《リコイル制御》
《アイテム管理》
《資材》
《武器パーツ》
《固有アクション》

等は
このゲームをどう楽しんで欲しいのかの「特徴」であり独自システムであればある程「重視すべき本質」とも言えます

プレイするユーザーの
ライト層、ヘビー層、プロ層

の意識や敷居だったりもします
例えばCoDやBT、BaLなんかは
ダメージが大きく、一瞬で勝敗が決する
「玄人向け」だったりします

反射神経やリコイル制御等リアル意識が強い事もあり難しい事も多いです

また、
スプラトゥーンやApex等は
「初心者向け」で、ダメージを受けてもすぐにはやられない、もしくは回復しやすい
という「特徴」があります

Apexはやや中級者向けとも言えますが、
それは先程の「他の要素」やれる事が多いからです
「考え」戦う
事の幅が広がるからですね

逆にやれる事が限られるが難しいのは
OW2の様なヒーローシューターですね
ヒーロー即ちキャラの特徴があり、役割が限られやすく
1対1では難しくとも2対1ならすぐに倒せるのが殆どで
「役割によるジャンケン」や「連携」
が大事という「特徴」がありますね
「知識や考え方」が大事になり、他のゲームでは重視しなくとも勝てる場合が多いので、
そういった「考え方」ができる「中級者向け」とも言えます

他にもアイテム生成して罠に嵌めたり、魔法を撃って合成してみたり、大きなジャンプができて、上下への移動が激しいシューター、建築して平野戦から局地戦へ変えたり
等様々なゲームがあります

(プレイし続ける敷居の低さ
で初心者向け〜上級者向けとさせて頂いてます
つまらないという訳ではありません)

このゲームってどんなゲーム?
って考えましょう
簡潔にまとめられる程、分かりやすいゲームで、重視すべき特徴です
撃ち合うゲームで、〇〇が出来るのが特徴
といった具合です

そこでもう一度
ボムやスペシャル、はその中で何に分類されるのかと言うと「戦略の幅」になりますね

《リコイル制御》であれば「必要技術の幅」となります

纏めると
そのゲームの「特徴」を「幅」により「面白く、又は難しく」させて、成功した時の「達成感」を増大させる要素
という「本質」になってきます

「基礎」×「特徴」→「重視すべき本質」
となりやすいですね

他のゲーム、ジャンル、同系統でも特徴を
分類し考えてみると面白く、
似ている要素であれば「他のゲームでも活かせる」
このゲームで活かしたいたから別のゲームで特徴が強いと言われるのをプレイし練習してみる
等ですね
(実は勉強も同じで、数学の文章題の正答率が悪いから国語で読解力を高めると言った具合に)

(色んなゲームを例に上げましたが、ここのコレどうなどあればコメントにお願いします)

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さて以上が今回の解説になります
基礎と本質、応用と考え方

如何でしたでしょうか?
超有料級 の情報をお伝え出来たと思います

知識→実践→改善→成功(偶然)→言語化→成功(当たり前)
を目指していきましょう

ですがあくまで、
「楽しんでゲームをプレイ」して欲しい
が前提です
今回のスプラトゥーン3では更に多くの初心者さんが増えたと思うので書かせて頂きました

強くなりたいという方の為の一助になれば幸いです

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後書き並びに次回予告

色々書きましたが
一緒にやれる友達募集しております
‹‹(´ω` )/››

そして戦略的なプレーを楽しみたいのです
(普通にやるだけでも楽しいので好きですが)

もし一緒にやろう!って方がいましたら
こちらへご連絡を
Twitter→@S0U2_nz
https://twitter.com/S0U2_nz
(こちらもフォローしてくれると嬉しいです)

基本はイラスト垢ではありますが
番宣も兼ねてです

( 'ω'o[ 予告 ]o
次回のフォロワー限定
徹底解説記事は
ルールや最後に触れた特徴
比率によるメリットデメリット
についての記事を書く予定です
(書きました)

他にもコメントでこんな解説お願い!
とかあればよろしくお願いします

また既読感覚で大丈夫ですので
「イカす」や「お気に入り」
を押してくれると大変嬉しいです

他にも様々な思考を中心とした解説をあげています
是非ご一読ください

【徹底解説】まとめ

https://www.ikaclo.jp/3/coordinates/134659 】←イカクロ内のリンクです

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

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S0U2_nz(そうつ ねず)

2からのタコです 【フォロワー限定 徹底解説 一覧】 https://www.ikaclo.jp/3/coordinates/134659 (リンクのまとめです) ・比率で見えてくる特徴←New ・サモラン解説←NEW 0328 持ち武器は わかば/トライストリンガー 等 連携や役割分担が好きです X到達済み サモラン2ステカンスト ギアは基本見た目重視 専用で作って行くのでいつも欠片がカツカツです…… (2022/9/28 エリアとヤグラでS+到達)

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