Sponsored Links

Description & Analysis

塗り弱体化後の考察

2026年6月上旬(Ver.11.2.0)以降のアップデートでメインの塗り性能が弱体化され、弾の着弾点・軌跡飛沫による塗り跡が従来よりもスカスカになり、足場や陣地の塗り効率が8%下がり、これまで盤面維持力と塗り力で環境を支配していましたが、塗り合いやエリア確保の優位性が落ちた。

塗り性能の弱体化は、以下のギア相当に加えて同じ面積を塗るための時間も増えた。

  • メイン効率:0,1(3GP)
  • スペ増:0,3(9GP)

立ち回り

基本的なバレルの立ち回り

  • 死なずに盤面を維持する
  • 人味方のスーパージャンプになる(ビーコン役)
  • 味方のカバー、足元ぬり

ギア構成

基本的に人速と安全靴で、ほとんどのギア枠が埋まってしまう。

構成例人速安全靴残りの自由ギア枠
基本形2,5(35GP)0,4(12GP)1,0(10GP)
(比較用)2,5(38GP)1,1(13GP)0,3(6GP)
(比較用)2,6(38GP)1,0(10GP)0,3(6GP)
(比較用)2,3(29GP)0,2(6GP)1,4(22GP)
最低限1,3(19GP)0,2(6GP)2,4(32GP)
  • 人足 1,9(19GP)~2,6(38GP)
    最重要ギア。
    ギア枠を圧迫しすぎて、他のギアを採用する枠がほとんど無いが仕方ない。

射撃中の移動速度を劇的に上げ、相手の弾を避けつつ一方的に射程を押し付ける立ち回りを強化する。

遮蔽物から隠れた状態でチャージしてから不意打ちのための飛び出し、短距離ブキとの射程管理のための引きうち、追い打ち、エイムずらしの横移動、など全ての攻撃で必要なギア。

インクを塗って泳げない場所(金網、ブロック、スロープなど)を歩く速度も上がるので、ステージによってはガチホコを運ぶのにも役に立つ。

人速ギア非射撃時 (DU/f)射撃時 (DU/f)チャージ時 (DU/f)
0,0(0GP)0.960.70.62~
0,3(3GP)1.0020.7410.656
0,2(6GP)1.0390.7780.688
0,3(9GP)1.0730.8110.718
1,0(10GP)1.0830.8220.727
1,1(13GP)1.1130.8510.753
1,2(16GP)1.140.8780.776
1,3(19GP)1.1640.9020.798最低限
2,0(20GP)1.1720.910.804
1,4(22GP)1.1870.9240.817
2,1(23GP)1.1940.9310.823
1,5(25GP)1.2080.9440.835
2,2(26GP)1.2140.950.84
1,6(28GP)1.2270.9620.851
2,3(29GP)1.2330.9680.856
3,0(30GP)1.2390.9740.861
2,4(32GP)1.250.9850.871
3,1(33GP)1.2560.990.876
2,5(35GP)1.2661.0010.885基本形
3,2(36GP)1.2721.0060.889
2,6(38GP)1.2811.0150.898
3,3(39GP)1.2861.020.902
2,7(41GP)1.2951.0280.91
3,4(42GP)1.2991.0320.914
2,8(44GP)1.3061.0390.92
3,5(45GP)1.311.0430.924
2,9(47GP)1.3161.0490.929
3,6(48GP)1.3191.0520.932
3,7(51GP)1.3271.060.939
3,8(54GP)1.3341.0660.945
3,9(57GP)1.341.0720.95
  • 安全靴 0,2(6GP)~1,1(13GP)
    次点で必要なギア。
    足元を取られた際のスリップダメージを抑え、相手インク上での引き撃ちやジャンプ脱出 をスムーズにする。
    全くギアを積んでいないと、小さな飛沫ですら瞬間的に足を取られて引きうちや追い打ちの際にひっかかりが発生し、スリップダメージも瞬間的に発生してしまう。

以下の表は、敵インクを踏んだ時の効果

ギア人速ジャンプダメージ上限無敵時間備考
0,0(0GP)24.0%50.0%上限70.00f (なし)論外
0,1(GP3)36.2%60.1%上限50.010f (約0.17秒)ギリ許せる
0,2(GP6)45.3%67.7%上限40.015f (0.25秒)最低限
0,3(GP9)52.3%73.6%上限33.319f (約0.32秒)
1,0(GP10)54.3%75.2%上限31.620f (約0.33秒)用意しやすい
0,4(GP12)57.8%78.2%上限28.722f (約0.37秒)オススメ
1,1(GP13)59.4%79.5%~上限27.423f (約0.38秒)ギアを作りやすい
  • 0,0(0GP)
    インクダメージ速度0.3/f(秒間30ダメージ)
  • 0,1(GP3)
    インクダメージ速度0.2/f(秒間24ダメージ)
    インクを踏んだ瞬間ジャンプしてもダメージが入る。
  • 0,2(GP6)以上
    インクを踏んだ瞬間ジャンプしたらダメージが入らない。
    インク境界ギリギリを踏んでもノーダメージになる範囲が広がりはじめる。
  • 0,4(GP12)以上
    インクを踏みながらジャンプしてもブロックに乗れる

ギア構成(選択枠)

他のギアを搭載する場合の選択肢。

  • ラストスパート 1,0(10GP)
    ナワバリでは残カウント30、ガチルールでは相手チームのカウントが50以下で発動。
    ・メイン効率 0,8(24GP)
    ・サブ効率 0,8(24GP)
    ・インク回復 0,8(24GP)
    合計でメインギア7個以上の効果が発動し、インク管理が大幅に楽になるためエリアでオススメ。
  • 対物 1,0(10GP)
    環境に
    デコイ x2倍
    シールド x1.5倍
    カニ x1.3倍
    ホップソナー x1.25倍
    ナイスダマ x1.1倍
    が多いなら採用を検討してもよい。
    グレートバリア、ホコバリアへの攻撃増加は1.1倍だが、フルイドの方がバリア割りは早い。
  • ステルスジャンプ 1,0(10GP)
    後衛ブキなので優先度は低い。
    ホコやヤグラならオブジェクトを進めるために採用もワンチャンあるが、エリアで採用する価値は低い。
  • イカ速 0,0(0GP)~0,2(6GP)
    味方のカバーで敵に詰める時や、逃げる時など積み得の万能ギア。
    ただしバレルスピナーの場合、シューター、ブラスター、チャージャーと比較しても採用優先度が低い。
    安定行動をする立ち回りなら不要。リスクをとって前に詰める立ち回りなら、サブギア1~2個分採用すると生存率が上がる。
    バレルスピナーは中量級ブキなのでイカ速 0,2(6GP)搭載すると、イカ速なしの軽量級ブキと同速になる。
  • アクション強化 0,0(0GP)~1,0(10GP)
    サブギア1個で、ジャンプ撃ちのブレが40%近く緩和される。
    ジャンプ撃ちのブレが減り、イカロールの速度減衰も緩和されるため連続イカロールがしやすくなる。
ギアパワーブレ幅軽減
0,0(0GP)0.00%
0,1(3GP)37.90%
0,2(6GP)50.01%
1,0(10GP)60.92%

意外とオススメのギア

  • スペ強 0,0(0GP)~2,3(29GP)
    意見が分かれると思うが、意外とオススメ。
    ホップソナーの有効半径が広がる。敵のスライド系ブキに刺さる。
    0,1(3GP)積むだけで、半径5%(面積10%)程度広がるのでコスパ良く嫌がらせ性能が上がる。
    効果時間やダメージ量などには影響しない。
    設置時のマーキング効果時間は、0.75秒。
    その後のマーキング効果時間は、8秒。
ギアパワー最大半径設置時マーキングの半径
0,0(0GP)4.002.46
0,1(3GP)4.212.58
0,2(6GP)4.362.68
1,0(10GP)4.532.78
2,0(20GP)4.862.98
3,0(30GP)5.103.13
3,9(57GP)5.403.32

意見がわかれるが有用と思われるギア

  • メイン効率
    塗り弱体化の影響で、スペシャルを使ってのインク回復サイクルだけでは不足する場合に採用。
ギア軽減率/GPフルチャージ消費フルチャージ可能回数
0,0(0GP)-22.50%4.44回(フル4回+少量)
0,1(3GP)1.43%/GP21.53%4.64回(フル4回+少量)
0,2(6GP)1.40%/GP20.61%4.85回(フル4回+少量)
0,3(9GP)1.37%/GP19.73%5.06回(フル5回)
1,0(10GP)1.36%/GP19.44%5.14回(フル5回)
0,4(12GP)1.33%/GP18.90%5.29回(フル5回)
1,1(13GP)1.32%/GP18.63%5.36回(フル5回)
0,5(15GP)1.30%/GP18.11%5.52回(フル5回)
1,2(16GP)1.29%/GP17.86%5.59回(フル5回)
0,6(18GP)1.26%/GP17.39%5.75回(フル5回)
1,3(19GP)1.25%/GP17.14%5.83回(フル5回)
2,0(20GP)1.24%/GP16.92%5.91回(フル5回)
0,7(21GP)1.23%/GP16.69%5.99回(フル5回)
2,1(23GP)1.20%/GP16.27%6.14回(フル6回)
  • スペ増
    ホップソナーは、打開時の索敵や対面でシールドとしても使えるが、使ってすぐにインク回復してメイン射撃ができるので、非常に使いやすい。
ギアSP必要塗り備考
0,0(0GP)210-
0,1(3GP)205コスパ次点
0,2(6GP)199コスパ最高
0,3(9GP)195コスパまあまあ
1,0(10GP)193コスパ良い
0,4(12GP)190コスパまあまあ
1,1(13GP)188コスパ良い
0,5(15GP)186-
1,2(16GP)185-
0,6(18GP)183-
1,3(19GP)182-
2,0(20GP)180-

良さそうに見えて微妙なギア

  • サーマルインク
    メインを当てた後に壁に隠れた敵のシルエットが見えるが、見えてなくても予測で倒せることもあるし、シルエットが見えていたとして敵を曲射で倒せる場面が試合中に何回あるだろうか?バレルスピナーはギア枠に余裕がないブキなので、優先度は低い。
  • スペ減
    サブギア1個だけで高い効果を発揮するお守りギア。
    武器によってはスペ増よりも重要で、スペ増との併用も強い。
    しかしバレルスピナーの場合、打開時でも長射程とスプリンクラーを活かして、安全にクリアリングしながらスペシャルを貯めればよいので優先度は低い。

不要ギア

  • サブ効率
  • サブ性能
  • インク回復
  • 復活短縮
  • スタートダッシュ
  • 逆境
  • カムバック
  • イカニンジャ
  • リベンジ
  • 復活ペナルティアップ
  • 受け身術
  • 追加ギアパワー倍化
  • 投稿日:
  • 更新日:
ぽよん@ダブル勢(イカもやる)

スプラトゥーン甲子園3回連続落選!そしてチーム解散

みんなのコメント

インクリング