Sponsored Links

説明・考察

この記事について

スプラスピナーコラボことスピコラのギア構成の記事になります。一般的なギア構成ではありませんが、このブキの強いところを伸ばそうと考察した結果、こんなギア構成になったので、スピコラに興味がある人は観ていただけますと幸いです。

ブキについて

スプラスピナーのマイナーチェンジ版で、サブは「ポイズンミスト」、スペシャルは「グレートバリア」という構成になっており、メイン・サブを併せた拠点制圧がメインのブキです。
通常のスプラスピナーの構成と比較するとクイボが無い分、キル速度が劣りますが、対面性能は総合的に比較するスピコラの方に軍配があるのではないかと思っています。
その分基本的にメインオンリーでの立ち回りになるので、基本的な練度が求められるブキでもあります。

ギア構成について

ヒト速、イカ速を積んだオーソドックスなギア構成も試して見ましたが、ブキの強みを活かせないと感じた為、色々試行錯誤した結果、こんなギア構成になりました。

ヒト速 13

スピナー種の特徴として、チャージ中にヒト速の速度が低下する為、ヒト速をどれだけ積むのかと言うのかが、スピナーというブキを使う上で重要になるのですが、自分が快適性を求めた結果、13積みという結果になりました。
ここまで削るのであれば、10でも良いのでは?と一度削ってみましたが、撃ち合いに結構な差を感じたので、最低でも13は欲しいと感じました。

復活時間短縮 22

スピコラにゾンビ???と思われるかもしれませんが、ブキのコンセプトが「前面に出てサブ・SPを絡めて制圧する」という都合上、デスは避けられません。そうである以上、復活時間短縮を積むのはアドでしか無いと判断した為、採用しました。
復活時間短縮を積む際に考慮する必要があるのが、どれだけ積むのかということ。
一番効率のいい数字というのが、Splatoon2から決まっており、13及び22が一番効率が良い数字と言われています。ガンガン前に出る都合上、今回は22積みを採用しました。

ステルスジャンプ

このギアパワーも通常のスピナー種では採用されるのは珍しいかもしれませんが、先述したコンセプトの都合上、迅速に前に出ることが求められるので、前線復帰を早めるために採用しました。

相手インク影響軽減 6

相手のインクの上で立ち回ることが多いスピナー種では、採用が必須のギアパワー。
他のブキでは3積みでも問題ありませんが、このブキでは更に前に出る必要があるため、最低限必要な6を採用しました。

メイン効率 3

3採用すると、インクが満タンの状態で、フルチャージでの射撃回数が1回増えます(5→6)。
メインで立ち回る必要があるブキ&僅かなコストで大きなリターンがあるため、積む価値があると思い、採用しました。

ジャンプ時間短縮 3

ステルスジャンプを使用する都合上必須の為採用。脱出だけでなく、合流する必要がある点からも採用する価値があります。

立ち回りについて

メインブキで戦うブキ・かつ他のスピナー種よりも短い射程のため、必然的に前を張るブキになります。
立ち回りとしてはスピナー種よりもシューター系として意識すると戦いやすいかもしれません。

このブキを扱う上で意識していること

普段自分はスピナー種をそこまで触ってこなかったのですが、今作でこのブキが登場した際に、このブキの見た目kawaiiなぁというめちゃくちゃ適当な理由()で使い始めました。
そんなふんわりした理由で始めたブキの運用でしたが、闇雲に運用するのではなく、ある程度の運用方針を持って戦った方が、適切にこのブキの強さを押し付けることが出来、勝利につながるのではと思い、ある程度の方針を持って運用し始めた結果、だいぶバンカラマッチでも勝利できるようになりました。
まだまだ精進の身ですが、このブキを運用し始めるに当たって意識していることを共有したいと思います。

メインの理解度を高める

どの程度チャージしたらどの距離まで弾が飛ぶのか、どれぐらいの時間で貯まるのかそこら辺の感覚がこのブキを触る上で必須になってきます。
正確な知識が必要というわけでは有りませんが、肌感覚として、「此位のチャージ量なら詰めて倒せるな」と判断できるくらいにはメインに関する練度が必要かと思います。
コレに関しては経験値が全てだと思うので、ひたすら触って慣れると良いと思います。

身体を差し込む・(介入する)意識をもつ

コレに関しては技術的よりも意識的な部分になるため、中々言語化が難しいところがありますが、味方の攻め・対面に対してポイズンでの介入を行ったり、相手がジェッパで味方を狙っている際に横から差し込んで妨害・撃墜を行う等、身体を差し込む(介入する)意識がこのブキには必要かと思います。
その為、味方の編成・立ち回りを瞬時に判断して行動のプランを計画・実行する事が求められます。
プランを考える際のざっくりとした方針ですが、「自分よりも前で戦う味方は誰か?」「その味方はどんなギア構成をしているのか」を最初は意識するといいと思います。
味方のギア構成について確認する理由としては、同じ前衛寄りのブキでもボム2連投わかばのように、実際の立ち位置がかなり異なるので、その味方が前寄りで戦うのか、中衛に近い形で戦うのかの判断が変わってくるためです。
自分が実質一番前の場合、憂うことは有りません。只々突撃あるのみです。オブジェクトを確保しつつ、迫りくる相手をサブ・スペシャルを絡めて倒しましょう。
自分よりも前に出て戦う味方がいる場合、味方の動きを見て、その動きに関与できる立ち位置を意識しましょう。味方が対面しそうな敵に対してサブを投げて機先を制する等、メインアタッカーの味方が動きやすくなるような動き・立ち回りを意識します。

終わりに

前線でバリバリ戦う想定のギア構成なので、正直人を選ぶギア構成かもしれませんが、こうしたギアの選択肢もあるということで。
対面意識マシマシのギアの為、オブジェクト意識が疎かになりがちですが、そこは立ち回り部分の問題点になりますので、バランス意識が大事になるのかなと思います。

  • 投稿日:
  • 更新日:
マーボー

1では若葉でs+到達。2でも若葉で塗りまくっていましたが、最近はエクスプロッシャーに夢中。 3でもエクス使ってたらS+に無事到達 ギア構成考えるのが好きなので色々と投稿します。

みんなのコメント

インクリング