対物メイン性能クアッド(擬似確可能)

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説明・考察

このギアでできること

・疑似確(スリップダメージ約0.15秒要求)
・メイン性能で向上させた攻撃力に対物倍率を加算
・メイン効率によるインク圧迫の軽減

※注意※
当構成は『使用感を維持したままメイン性能の採用数を減らして他のギアに充てるための構成』です。
シビアに疑似確を使いたい方にはお勧めできない構成となっています。

概要

エギング4イイマリの対物を手に入れました。
エギング4シリーズは結構気に入って使っているので、これを使って何かしたい。
加えてこれまで使ってこなかった対物のギアを使いたい…ナイスダマを何となく撃ちたくなるので、ブレイクがしやすくなるであろうこのギアパワーはピッタリじゃないか…。
そんな感じで考え始めました。

しかしイイマリはなかなか奇抜な色をしているような気がするためうまく合うか疑問でした。
所持しているギアで合うものがないかものはないか探していきます。
使うなら最近使っているクアッドでやってみたい。最近少ないメイン性能ギアでも擬似確を成立させれるとTwitterでフォロワーさんに教えてもらったので対物を持っててもうまくいくかもしれない…。
そんな感じでメイン性能のギアパワーを持つギアを見てみると、スペボウとマウンテンダウンが目に入りました。
これは行けるのでは!?そこからすべてが始まりました。

見た目

全体的に紫・緑でまとまって綺麗に揃いつつ、シャツの淡い青が添えられ、個人的にはいい感じになったと思います。
帽子がどのインクの場合でもフクとクツに合う色になるため、色によっては浮くというのが少なく感じます。
当初合わせるのが難しいかなと思っていたエギング4イイマリがいい味を出してくれています。

『96.9調整』について

今回このギアは擬似確のギアとして考えていますが、一般的に考えられている擬似確から大きく離れています。
まずはその調整がどういったものによるものなのかを記載します。

結論から言うと、「プレイしているのは人なので厳密な1フレーム単位での接触を管理できない」という点から
「使用感として擬似確が成立するなと思えばそれでいい」という視点で構成しています。
「擬似確が発動する体感を残したままメイン性能の必要数を減らせないか」というのが目的になります。

詳しく記載します。
なんとなく数学の証明っぽい雰囲気になるのでややこしい場合は読み飛ばしてください。

一般的な擬似確はメイン性能アップのギアパワーで99.9ダメージになるように調整し、残りの0.1ダメージを相手インクに触れたときに発生するスリップダメージで補うことで擬似的にヒット数を1少なくしてキルを成立させることができます。
そのダメージですが、基本的には1フレームで発生するダメージを想定して計算されています。
よく見られるデータが
・1フレーム = 1/60秒
・1フレームでのダメージ = 0.3ダメージ
であるので、おそらくこの数字が限りなく仕様に近いものだと思います。この数字をもとに説明を書いていきます。

①1フレームのダメージについて
1フレームで0.3ダメージが入ることが仮定からわかります。
1/60秒 = 0.01666...秒。ここでは計算しやすいようにちょっと多く見積もって0.02秒とします。
多く見積もったので少なくとも0.003の誤差が生まれます。これあとで使うので捨てずに置いておきます。

②不足分のダメージについて
96.9のダメージの場合、不足している…つまりスリップダメージで補わないといけない数値は3.1になります。
この数字というのは1フレームで入るダメージ0.3の10倍と少し…0.02秒を10倍して0.2秒必要になります。
この時0.1ダメージ不足しているのでもう1フレーム欲しくなるところですが、さっき捨てずに置いておいてもらった誤差0.003秒をここで使います。
かかる時間が10倍になっているので誤差も10倍になっています。ということは0.003秒の10倍で0.03秒になります。
0.03秒は1フレーム(0.02秒)に足る時間を含んでいるため、ここにもう0.3ダメージがわいてくることになります。これで3.3ダメージ。不足していた3.1ダメージを超えました。
誤差は少なく見積もっているので実際はもう更に余裕があるので十分足りると思います。

③0.2秒とはどういう数字なのか
で、0.2秒という数字が出てきたわけですが、およそ1フレームの10倍…ここだけ見ると非常に聞こえが悪いです。
ここでストップウォッチを引っ張り出してみましょう。0.2秒で止めてみてください。思っているよりも手元が忙しいと思います。
この間隔が相手がインクを触れている前提とする時間です。対戦中に十分ありえると思います。
フルパッケージの擬似確よりも発動はシビアになりますが、かといってありえなくもないと思います。

④この調整の弱点
時間はかかるものの擬似確が発動できることはわかりましたが、減らしたことで相応の弱点はあります。

・キルとして拾える場面の減少
相手がインクに振れている時間が0.2秒以上であればいいわけですが、当然そうならない場面もあります。
ことフルパッケージ版の擬似確と比較すると拾える確率は減っているわけなので取り逃しも出てくると思います。
感覚的に逃がしやすいなと思ったらメイン性能を増やして要求されるスリップダメージの時間を減らしてみるといいと思います。
今回の目的は「擬似確が発動する体感を残したままメイン性能の必要数を減らせないか」というところにあるので、そこは感覚との相談です。

・安全靴の影響の増大
擬似確の対策として時折採用されているのが『安全靴』です。これはインクに触れてからスリップダメージが発生し始めるまでの時間に猶予を持たせるという形で擬似確への対策とされています。
よってただでさえ要求時間が伸びているこの調整ではより影響を大きく受けてしまいます。
この場合に関しては通常の擬似確でも対策されているため、ダメでもともとと考えて割り切っています。
元より対策されている擬似確のために割いている枠を多少なりともほかのギアに充てることができる…という感覚です。

構成と使用感

上記の基準をもとにしてメイン性能を少ない数に抑えつつほかのギアを採用して構成しています。
今回の目的は『使用感を維持したまま他のギアを採用するための枠を開ける』なので、シビアに疑似確を使いたい方にはあまりお勧めしない構成になっています。

①メイン性能:2.5(35)
前述の96.9の構成を基準として0.1搭載でダメージを上乗せしています。
発生するダメージは97.8になるため0.14666...秒の要求、約0.15秒相手がインクを踏んでいれば疑似確が成立します。
この部分は増やすほど疑似確が成立するために必要な秒数が減少していくので、使用感に合わせて調整してください。
ちなみに聞いた話では96.9秒は疑似確が成立するかしないかの境界線だというように考える人もいるらしく。成立しにくいから増やしているという意見も聞けます。

②対物:1.0(10)
このギアの一番の売りポイントです。
メイン性能で上げた攻撃力に更に対物倍率を上乗せします。
もともと一発で破壊できるアーマーやスプリンクラーはもちろんのこと、ビーコンやシールド、バブルやホコバリアに強気で当たっていけます。
また、対物ギアパワーはサブウェポンやスペシャルのインクにも適用されます。

アーマーは擬似確ギアを使うときははがせてたのであまり差を感じませんでしたが、スプリンクラーやビーコンの撃破が驚くほど早くなりました。
特筆すべきはサブに乗った倍率です。僕の場合は白クアッドで使っていたためスプリンクラーが飛ばすインクにのった倍率が非常にいい仕事をしました。
相手チームじゃないと行けない高台においてあるビーコンに向かって投げつけることで、対物倍率によってラクにビーコンを除去、そのうえで塗りを拡げれたので非常に使い勝手がよかったです。
相手が飛ばしたバブルも見る見るうちに小さくなりますし、シールドも普段より早く突破できました。
今回作るにあたって目標としていた『ナイスダマの撃破』についてはもともと連射速度の低いクアッドでも比較的撃ち落としやすくなったため達成とみています。
視界に入ってからスライドで急接近して射撃…残念ながら相手の投擲までに撃ち落とすことはかないませんが、撃ち落としつつ爆風をかわせているので問題なしとしてます。射撃で投擲を焦らせ、撃墜してから離脱という立ち回りが実現できます。

ホコバリアを割るときにスプリンクラーを設置し、メインとスプリンクラーの対物効果で割に行くというコンボよく使用します。対物付き二人で割にかかってる…と言えば非常に聞こえが良いです()。
が、スプリンクラーの投擲によってインクが圧迫されているのでインク残量との戦いを強いられてしまいます。余裕があれば狙うくらいのほうがよさそうです。
ただし、この構成ならばメイン効率の採用により幾分かラクになっています。その部分については後述で触れます。

③メイン効率:0.2(6)
ここは個人の好みの領域です。個人的にメイン効率0.2がしっくりくるので今回も採用しました。
この構成であれば前述のとおり、スプリンクラーとの疑似共闘でホコを割る際に多少ラクです。
その比較対象は『現在の構成』と『メイン効率もメイン性能にした攻撃型構成』です。散歩で試したところ、スプリンクラー投擲後、割終えてからのインク残量では両社にそれほど違いはありません。
これはメイン効率による単純なインク消費の軽減で残量を確保するのに対して、攻撃型構成の場合は対物にかかる元の攻撃力が底上げされているため、と考えています。
しかしこれはあくまで『インクが満タンでスタートする場合』での使用感です。実際に攻撃型で挑んでみると、割り切る前にインクが切れてしまいました。
メイン効率を採用することでその辺がトータルで多少減少します。単体で割り切れない場合ももちろんありますが、メイン射撃によるインクの圧迫が少しずつ軽減されているおかげで動ける余裕が出るなど、インク切れに対し多少対策ができました。
この部分も使用感の好みの世界なので、採用はご自身の好み次第です。

③安全靴・爆風軽減:各0.1(3)
おなじみのコスパ良い枠。少しだけ耐性をつけようとそれぞれに枠を振っています。
特に安全靴はマニューバー系での相手のインクに踏みやすさのほか、相手の擬似確にもある程度耐性を持たせるための搭載です。

派生

対物メイン性能スパッタリー
このギア構成をもとにスパッタリーでの運用を考えてアレンジした構成です。換装と言えば換装。
攻撃力・連射速度が高いことからナイスダマを割るにはあちらのほうが快適。ただし射程が短いので要注意。

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  • 更新日:
でゅえむら

マニューバー系が好きなエンジョイ勢。 最近のトレンドはクアッド。 基本的に投稿は自分が使ってるギアをメモがわりに入れていきます。見た目重視が多いかもです! ※ギア配布・ギア交換は終了しています

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