スピナー 基本ギア構成【個人メモ】

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説明・考察

※あくまで個人メモ
※初心に立ち返った時に使う用の スピナーのメイン運用練習ギア
※いまだに評価いただけている様なので説明文だけ更新(2022/01/07)
※ギア構成に変更はありません(2018年作成当時のまま)
※何か質問あればどうぞ

超簡単なスピナーの基本
 1、チャージしないと攻撃できない
 2、攻撃時間の上限が決まっている
 3、銃口がほかの武器より右下にある

1、チャージしないと攻撃できない
 ●スピナーはチャージャーと同じくチャージ武器 当たり前だがチャージしないと攻撃できない
 ●チャージするには人状態でボタンを押し続けないといけない
  →相手に発見されやすく一部上手いチャージャーからは「的」の如く扱われることもある
 ●チャージによって変化するのは以下の2点
  ・射程:チャージゲージ1週目までは主に射程が変動する 多くチャージすれば長い距離撃てる
  ・時間:チャージゲージ2週目は射撃時間のみ変動 長く撃てる=それだけ弾が出て攻撃できる

2、攻撃時間の上限が決まっている
 ●チャージは2週目までしか行えないためフルチャージ分の射撃時間しか取れない
  →どんなに長く打ちたくてもチャージ1回分で全てをまかなわないといけない
 ●イカ状態で射撃キャンセルできる
  →その時のインク消費予約分で使ってない分は返してもらえる
  →毎回打ち切らなくて良い 毎回打ち切ろうとすると非常に大きなロスとなる
 ●射撃中にやりたいことは
  ・塗る
  ・牽制
  ・キル
  の3点 目的達成できたできないに関わらず 状況を見て臨機応変に対応すること
 ●非常に人状態にいることが多いので イカに動くかを考慮する事

3、銃口がほかの武器より右下にある
 ●壁や床に弾が吸われ易い せっかくチャージした時間を無駄にしないように
  →右壁の時は体を晒す部分が大きくなるので注意!!
 ●ちょっとした置物や段差にも吸われるのでオブジェクトには注意すること

超簡単な基本を踏まえての立ち回り
 ●イカに塗るか
 ●イカに相手の弾を避けるか
 ●イカに相手をキルするか
が重要

★本ギア構成の解説
 ●人速
  以下の要素から最重要ギア できる限り積みたい
  ・カニ歩き(Yボタン押し)による塗範囲拡大が狙える
  ・射撃中の移動速度向上で相手の弾が避けやすくなる(ジャンプ撃ちにも効果あり)
  ・前詰めによる「擬似射程延長」で追い打ちがしやすくなる
 ●安全靴(相手インク影響軽減)
  人速と合わせて動き回るのに適しているため採用
  ・とっさに塗る事が苦手なため 移動時に多少無視して進める
  ・前詰めや引き撃ち時に足が取られない

★立ち回り
 ●攻め
  ・走り回りチャージして攻め入って相手を薙ぎ払う
   →スピナーの基本の練習
  ・『強ポジキープ』は強いけど味方前線をよく見て積極的に前へ
   →他武器と違って射撃までに1テンポ遅れるのでそこを考慮した位置に
 ●インク回復
  ・『基本的には』スピナーが通った後ろには相手が居ない
   →インク回復はちょっと下がって行えば良い
  ・チャージ中はインク回復されないのでできるタイミングでこまめに行う
   →「前出たのにインクが無い」は笑えないよ
 ●守り
  ・どうしても隙が大きい武器なので相手の動向はしっかりと見ること
   →相手の裏どりなど『動きの予想』はしっかりとすること
  ・囲まれる=即死
   →味方の位置も確認すること(せめて前線の人数ぐらいは把握しておくべし)

★強いポジション
 細かい立ち回りとか気にしたくない場合用の雑な強ポジ判定
 ●以下の条件を満たす位置はステージ/ルール問わず強い
  ・相手が来る方向が限られる場所(ベストは1~2方向ぐらい)
   →例:アロワナの右通路(中央と相手側右通路のみ見ればよい)
  ・高台(真下には注意が必要)
   →例:Bバス中央高台
 ●有効射程内で姿を晒さずにチャージできる場所
  ・広場内のブロック裏
   →例:ムツゴ下段左右の壁裏

★その他のギアについて
 ●通称『お守り』ギアについて
  『ジャン短』『爆減』『安全靴』の事 良くサブに1つ積まれることが多い
  ・ジャン短
   攻勢時の前線復帰時間の短縮やリスジャンなどに
   武器の特性上味方ジャンプをやるタイミングが本当に少ない
   →サブ1あれば効果を感じられる 飛びたい人はサブ2ぐらいあっても良い
  ・爆減
   ジェッパや苦手なボムころへの対抗策 普通にあり
   →ボムやら嫌いな人は多く積んでも良いかも
  ・安全靴
   本ページで採用しているので詳しいのはそちらで
   『雷神』をするなら多く積んでおくと生存率が上がるかもしれない
 ●移動系
  ・イカ速
   必須級
   チャージキャンセルして下がる時や味方の前線に合わせる時など
   積んでおくと非常に柔軟に対応できるようになる
   →雑に積むならメイン1つ分
  ・イカ忍
   相性悪し
   不意に近づいても射撃までの時間が長すぎるのが欠点
  ・ステジャン
   相性悪し
   前線復帰のジャンプはほぼ確実に安全な味方に飛ぶ
   最前線に飛んでもやれる事がすくない
   ハイドラ無印のチャクチなら…(SP溜まりにくいのでなくて良いとは思う)
 ●インク効率/回復
  ・メイン効率
   少し積むだけでフルチャージ回数が変わったりする(最適数はWikiへどうぞ)
  ・サブ効率
   サブ多用するなら
   スピナーは『メインが強い』武器の為基本的にはメインで事足りたりする
  ・インク回復
   人状態での回復速度が上がったりするので地味に活躍する
   サブも良く使うならこっちのほうが相性良いまである
 ●特殊ギア
  ・対物
   個人的には必須
   壁裏ビーコンを曲射1発で壊せる→時間短縮
   シールド/バブルへのメタ
   など多くの役割を1つで担える
  ・ペナアップ
   相性"は"良い
   相手からのヘイトがすさまじいので 実はデスする機会は多かったりする
   対面時の柔軟性も他武器より低いことから無理して採用する必要はない
 ●メイン性能UP
  ・擬似になる
   対面時間の短縮=他要素へ弾を割ける なので個人的にはあり
   ただし擬似に慣れすぎてAIMが低下する可能性あるのでそこは注意
  ・射撃時間延長
   時間が延びる=射撃する弾の数が増える なので擬似メイン効率UP
   1回のチャージでできることが増えるのでこちらも個人的にはあり
   ただし通常時と射撃間隔がズレるためそこは注意
 ●そのほか
  実際に使ってみて細かい調整をしてみてください
  本構成は『スプラ1』の時に使ってたギア構成をスプラ2に当てはめただけです
  スプラ2でギアの効力など様々な部分に調整が入っているため
  この構成が万能と言うわけではない事のご了承をよろしくお願いいたします
  (スプラ1はギアの種類2~3種類が綺麗だったけどスプラ2ではそうも言ってられん…)

以上が スピナーの(個人的に)基本となるギア構成の解説でした
何かのお役に立てれば幸いです

何か質問あればコメントへどうぞ

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火牙

しがないハイドラ使い 投稿ギアはハイドラでの運用を目的としたモノを多くメモ感覚で投稿します 社会人でプレイ時間が少ないため スプラ2のガチマはそこまで時間取れてない勢 youtubeにて「ハイドラ」でのガチマ配信上げてたりします

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