【ナワバリ】生存して塗ってれば勝てるのではデュアカス

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説明・考察

前書き

今でこそデュアルは擬似確最強って感じになっていますが、もともとのコンセプトは「射程と塗りの両立」です。
メインとスライド、2回のインク消費のナーフによって継続塗り力はかなり下がってしまいましたが、瞬間塗り力に関しては全ブキ中未だトップクラスだと言えます。射程があるおかげで、安全な位置からザーッとインクを垂らすだけでかなりの広範囲を素早く綺麗に塗り返すことができます。

しかしそこで枷になってくるのがインク効率の悪さです。インクを0から満タンにさせるには3秒間かかります。その間によりインク効率の良い塗りブキ、例えばモデラーやシマネに先程の塗りアドバンテージを戻されてしまいます。

でここからが本題なのですがこのデュアルの継続塗り力が強化されると何が起こるかというと、相手はキルを入れないと勝てなくなります。
「ガチエリアでラスパZAPやラスパエクスを落とさないと一生カウントが進まない現象」と同じです。「ナワバリで塗りデュアルを落とさないと一生塗りの差が縮まらない=試合に負ける現象」です。
ということは継続塗り強化したデュアルでデスしないで生き残り続けてれば勝てるやん、というのが今回のギアです。

同じような立ち回りをする代表的なブキとして金モデラーがいます。スフィアがない分生存力は下がりますが、メインの性質上向かってくる敵を倒すのが得意なので、自身が抜けをするだけでなく、相手の抜け対策も出来るところが勝っています。

ギアパワーの採用順序

安全靴、爆風軽減、ジャンプ短縮、スペ減

まずはじめに、いわゆるコスパギアを0.1ずつ採用しました。擬似確ではなくギア枠に余裕があるため入れ得です。

ステルスジャンプ

立ち回りとして初動は自陣塗りをしっかりするので、「デスしたら塗りながら復帰」ではなくさっさと前線に戻るために採用。

メインク1.0

継続塗り力を強化したいので少なくとも1.0は採用。あとでまた増やすかもしれない。

スペ増1.0

SPP220は重すぎるので採用。デュアカスはスペ増1.0が効率がいいです。もちろん0.1が一番効率がいいですがそれでは流石に足りないので。

57表記SPP
0220
3214 -6
6209 -5
9204 -5
10202 -2
12199 -3
13198 -1

ちなみにナワバリにおいてアメフラシはラストに敵陣に投げれば強い、それ以外では微妙という感じです。中央タワーを取り返すのには役立ちます。

ここまでで残りギア枠0.5

入れたいギアはサインク、インク回復、イカ速、もしくはメインクやコスパギアの数を増やすか、です。

サインク0.1、インク回復0.1

メインク1.0だけではまだインクに不安が残るが、メインクをそのまま増やすよりは分散させたほうが効率がいいと判断。
スプラッシュボムを時間あたりどれだけ使えるか、という点においてサインクとインク回復の量は同じにするのが最も効率がよく(別のサブは計算が違うが)、0.2ずつは重いので0.1ずつ採用。

イカ速0.2、安全靴+0.1

残りはぶっちゃけ好みです。私は生存力重視で逃げ足が速くなるイカ速と同ブキの擬似確対策で安全靴です。

実践

ステージ選び

なるべく広いステージを選びたい。少なくともハコフグ倉庫とフジツボスポーツクラブだったら試し撃ちでもしてるほうがマシ。

相手の編成確認

試合が始まったらまずは自分より長い射程のブキと、モデラーやボールドなど頻繁に抜けてくるブキがいるか確認。長射程の位置を把握し、出来るだけそれとは別の場所で塗り広げるのが理想。

残り1分

マップで自陣の塗り状況を確認。裏抜けされていたり明らかに塗れていないところがあったら戻って塗りつつスペシャルを溜める。

残り30秒

優勢時

自分が生き残って塗っていれば勝てる。デスは絶対してはいけないので下がってボムでも投げておく。

拮抗時

アメフラシを必ず吐く。中央の取り合いが雌雄を決するので味方と一緒に行動することを心がける。「単独で塗ってたら味方3落ちしてました」が一番最悪。

劣勢時

ぶっちゃけ運。突っ込んで死にまくる味方ばかりだともう無理。ちゃんとボムとか投げて死なないようにしている味方が多い、かつ連キルが入ればワンチャンある。

その他

デュアカス使ってるとボコボコにされた短射程が長射程に持ち換えてくるので、適度に部屋を変えたほうがいい。

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