【ラスパ】プラコラのギアと立ち回り

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Description & Analysis

はじめに

特筆がない限りギア表記は3,9表記です。また、ギアは一部略称を使います。
きたポンタです。以前からギアをいろいろ投稿していますが、最近はこのギアでかなり安定して勝てているので紹介します。
なお、この記事は基本的にプラコラで解説します。個人的に無印はこのギアを使いまわせますが、FRZNは別のギアのほうが強かったので別記事で解説します。

ギア紹介解説

めんどくさいのでまとめて説明します。アタマから、効果量の多いものから並べています。

ラスパ、ステジャン、イカ速1,2、アク強0,3、安全靴0,2、ジャン短0,1、サブ減0,1

簡単に採用意図を解説します。

ラストスパート

どのルールでも必須。プラコラのドカ食いのインクを軽減し、他シューターレベルまで改善してくれます。
wikiには『ラスパは、発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せない。』と記載があります。
私はこれを意識し、ラスパ発動前はサブを使わない動きを徹底しています。
というのも、プライムのメインは対応範囲がかなり広く、サブ不要で大概のことはこなせます。(クリアリング、潜伏キル、長射程どかし、牽制、前塗りetc.)
「サブを投げまくって行動範囲を狭める」というのも強いのですが、インクが足りなくてもたつくという致命的な欠点が出てしまいます。現在の早いゲームスピードについていくためにも、極力メインで戦うというのを意識しています。
重要なのはここから、ラスパを発動するとインク管理が他シューターレベルにまで改善し、サブを投げながら攻めるということが可能になります。さらに、インクが足りなくてもたつくというものが大幅に改善されます。
これは非常に大きく、攻めの手数も増え、塗りも改善され、攻め込む速度も上がると、欠点ナシのプラコラが完成します。
この逆転につながるパワーが非常に高いので、私はよくあるカムバックではなく、ラスパを採用しています。

ステジャン

積むものがなく、しゃーなしで採用w。
いろんなギアを試しましたが、どれもしっくり来ず「なら最低限の保険つけとくか」という消極的な理由で採用。
他ギア候補はイカ速、スぺ減、スぺ性が可能性アリでした。

イカ速1,2

これがないと「プライム生きていけないよおおおおお」。必須。
最低でもGP15以上はほしい、今回は枠的にGP16、1,2採用。
攻めに、逃げに。なんでもござれ。

アク強0,3

前は0,2でもいいかな?と思っていましたが、0,3に増量。違いはわからないw。
誰かが『プライムは射程が長いから0,1でも射程端で大きくずれるから0,3以上がおすすめ』って言ってました。
同射程ミラーでジャンプ撃ちをするときに勝率が若干上がった…気がする。

安全靴0,2

最近増量しました。動きやすさが段違いでよくなり、敵を追いやすく、逃げやすくなりました。
若干足元塗りに不安が残る(6発に1回)のでこの量をイチ押しします。

ジャン短0,1、サブ減0,1

お守り、ないと困る。
スぺ減お守りは自由だが、なんか上位勢が付けてない気がしたので不採用。代わりに安全靴をふやしたってわけ。

プライムシューターの役割

基本的には初めのキルを取って人数有利を作るのが一番の役割です。
その1キルから少しずつ試合を動かしていく、というのが大事です。
メインの弾が届かないところにいては仕事ができないので意識しましょう。
また、俗にいうキルブキ(※)の中では塗りが強いのは明確なメリットです。
(※)ローラーやブラスター、リッターなど
特に継続塗りに強みがあるので、暇さえあればメインでクリアリングついでに塗り広げましょう。
苦手なのは瞬間塗りです。特に今すぐにスぺが欲しい!みたいなものが非常に苦手です。
そのためスペシャルガン回しの立ち回りはできないものと考えましょう。やってもいいですが、「それ、プライムじゃなくてよくね?」

意識してる立ち回り

ラスパ前とラスパ発動でサブの投げる頻度を大幅に変えています。
基本はひたすらメインだけで戦闘。50発しかないですが、サブを使わなければかなり長時間戦えます。イカ移動をはさみながら相手をキルしましょう。
接近戦が苦手なので、射程端を当てるイメージで戦いましょう。簡易イメージはラピッドブラスター。最近は小さいクイックボムを投げまくっているイメージで戦うこともあります。
敵を位置がわかっていないと攻めるのが難しくなります。索敵をしてアタリをつけてから前に出ましょう。どうしてもわからないときは射程端で塗るかサブを使って様子を見ましょう。
メインでどうしても届かないところにはキューバンよりナイスダマを投げましょう。キューバンが届くところは大抵メインが通ります。
ラスパ発動前にキューバンを使うのは以下の通り。

  1. ナイスダマの前に投げる
    基本。インク消費を踏み倒せます。
  2. ホコやシールドに投げる
    見つけたらとりあえず投げるのではなく、ホコなら「これなら割れるな!」っていうときのみ。シールドも「これならシールドボムで倒せるな!」ってときだけ投げます。
  3. ジャンプ狩りに
    大体インク足りなくてできない。余裕があるときだけ。

こんな程度です。逆にラスパ発動したら攻めるときにとりあえずポイポイ投げて塗り確保しています。
裏択として、ラスパ発動前でもキューバンを投げまくり自分は潜伏。暗殺キルを狙うという立ち回りもできます。私はあまり使いませんが別ベクトルで強かったです。え?ロングでいい?

編成で意識していること

自編成ですこし立ち回りを変えています。
自分が最長射程のとき・ロラブラが2枚以上いるときはあまり前に出ず、塗りの意識を少し高めます。また、オブジェクト管理の意識を高めます。
自分が最短射程・2番目に短いときは積極的に前に出てキルを狙います。オブジェクトの意識はやや下がります。

初動で意識していること

初動はオブジェクトに意識を取られている相手をキルするようにしています。アサリだと特に難しいですがなるべく1キルでも取るようにしています。キューバンを使うと追撃ができなくなるのでグッとこらえ、メインのみで。

エリアで意識していること

ラスパ発動まではエリアはメインで塗ることを意識しています。基本的に弾は相手を倒すことに全力を尽くすのがポイント、結局キルをしたら相手は何もできません。

ヤグラで意識していること

ヤグラ上キューバンは強いですが動けなくなるので必要最低限に。メインで広く塗りながら敵陣へ攻めると動きやすくなります。残り30秒は状況次第でキューバン投げまくりチキンになって確実にナイスダマをためることもあります。

ホコで意識していること

実はあまり強くないルール。基本的にメインでキルをして、届かないところにナイスダマを投げる、という基本に忠実に。

アサリで意識していること

これもあまり強くないルール。攻めの起点をナイスダマで作るのを意識しています。防衛時はナイスダマ封印。遅くて使えません。

他プライムとの差別化

無印は長射程をサブスぺで倒す構成になっており、対長射程には無類の強さを誇ります。また追撃も得意としています。マーカーで足元塗りが強く、唯一センサーを所持しています。苦手なのは地形無視の攻撃がなく、小さな段差などに相手が隠れるとキルが途端に難しくなります。
コラボはサブスぺによる塗りとオブジェクト管理に強みを持っています。また、3種で唯一地形無視攻撃を所持しています。苦手なのは索敵で、広大な敵インクでは慎重に行動せざるを得ません。
FRZNはメインサブの戦闘力では3種で一番高いです。また索敵に強みを持ち、サブで手早く、スぺで確実に索敵ができます。サポート性能も高め。苦手なのはオブジェクト絡みでキルをしないとじり貧になりがちです。
立ち回り次第ではありますが、私の個人的な適正。左が高い。
エリア
コラボ>無印>>FRZN
塗りがあるコラボは偉い。長射程に対応しやすい無印もよい。FRZNはミサイルよけられ、塗りもキツイので敵を倒す以外の勝ち筋がなく厳しい。
ヤグラ
コラボ=無印≧FRZN
キューバンナイスダマが強い。攻めのカニもありがたい。FRZNも悪くはない。
ホコ
無印≧FRZN>コラボ
遠くから倒せる無印が強い。相手の位置がわかるFRZNも強い。コラボは先読みで動かないとゲームスピードについていけない。
アサリ
FRZN≧無印>コラボ
裏抜けを一撃で確認できるFRZNがありがたい。攻めのきっかけも作りやすい。無印も拮抗状態を崩しやすい。コラボはやはり遅いのが気になる。

おわりに

私も日々プライムの新たな可能性を求めています。以前書いたことと変わることがあるかもですが、プライムシューター愛だけは変わらずに日々精進していきます。

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  • 更新日:
きたポンタ

1でプライムシューターに魅了され 2でプライムシューターの限界を知ったが 3でプライムシューターの新たな可能性を見つけました プラコラ、プラベリ、プラベチ、FRZNなんでも好きです ギアは見た目勢です

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