ギアは基本3,9表記しますが、
GPと表記したものはメイン=10,サブ=3で計算します。
GECKの立ち回り
ポイズン・アメフラシで構成されており、
ネオ以上に敵の行動を制限・誘導できるのが特徴的です。
「あと一発なのに…」といったシーンで、逃げ道を塞いでキルをとることができます。
無印のクイックボムとは異なり、サブスペどちらも前もって置いておくことができるため
ポイズンによる追いつきや、アメフラシによる追撃でとどめを刺しやすい上に、
味方にも有効活用して貰うことができます。
ギア採用理由(見た目)
バラズシ印のシャープマーカーがやってきたので、
ギアもバラズシの中から選びました。
(アタマは好みのものが存在しませんでした)
ギア採用理由(性能)
対面を増やしたいので…
- インクまわりが欲しい
- 前線復帰を早くしたい
- シャープマーカー・ネオを採用時以上のイカ速(GP12以上)
カムバック + サブインク効率0,4
ポイズンはGP21で2連投可(インク消費量49.7%)ですが、
ポイズン2連投のためにサブインク効率 1,4 or 2,1 積むのはやりすぎなように感じました。
欲しいのは「ポイズンは気軽に投げられた方が良いな〜」くらい。
また、サブに直接的な殺傷能力はなく、アメフラシのアクションは一瞬のため、
シャープマーカー3種の中で「1番メインで戦う時間が長くなる」武器です。
メインインク効率も絶対欲しい…!
後述の理由も含め、カムバック採用でバランスをとりました。
カムバック + ジャンプ短縮0,2 + 相手インク影響軽減0,1 + 受け身
相打ち以上がほとんどなので復活短縮は不採用です。
シャープマーカーの取り扱いに不慣れな方は復短を採用してもいいと思います。
ステルスジャンプはバレてしまったら生存の可能性がなくなるので、
強気で前線に飛ぶためにもGECKでは受け身は譲れませんでした。
さっと飛んで動けるようにしたこの組み合わせになりました。
カムバック + イカ速度1,1
これまで無印・ネオを使う際はGP12で固定していましたが、
今回はより動き回る前提でイカ速を増やしました。
カムバックの効果が切れてもGP12以上になるように1,1で採用しました。
相手インク影響軽減0,1 + サブ影響軽減0,1
対面が増えるのでお守りをつけました。
スペシャル系のギアを積まなかった理由
- スペ増を積まなくても、十分にまわる
- スペ性アップはデメリット
- スペ減は積んでも良いが、デスが少ないと効果も少ないので優先度が低い
スペ性アップは効果を発揮している間、SPが貯まらないという点がデメリットになります。
たくさん塗れて、スペシャルの回転がいいシャープマーカーには基本的に不要と考えます。
その他
シャープマーカーのギアの取捨選択は、
ステや編成で調節するシャプマギアの話 の投稿も参考にしてみてください。