【立ち回り・代替ギア解説あり】カバーキル特化中衛・ボトルガイザー

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説明・考察

ギアパワーは基本3.9表記(カッコ内は5.7表記

必須ギア

イカ移動速度アップ

  • 1.1(1.3)以上は必須
  • 余裕があるならもっと積んでもいい
  • カバー重視で戦うため対面が開始したら即座に駆け付けたい

ヒト移動速度アップ

  • 最低0.3(0.9)は欲しい
  • ジェット以外の自分より短いシューター相手に引き打ちをするときに活きる
  • シールドの裏表を行ったり来たりするのに必要

ステルスジャンプ

  • 塗りが弱いため基本的にちんたらスペシャルをためながら歩いて復帰するのが向いていない
  • エリアではそもそも塗りにそんなに貢献してないため、自分だけデスした場合は意外とエリアが維持できてる場面が多い。そのためスパジャン復帰していち早く戦線復帰したい
  • スプラ3のステージ構造的にリッター・ハイドラの斜線が通りやすく積んでないとスパジャン狩られる

相手インク影響軽減

  • 今積んでる0.2(0.6)は正直なところ最低ラインギリギリ
  • 余裕があればメイン一個分ぐらい積みたい
  • ボトルはシューターのくせに足元が全然塗れない・・・にもかかわらずジャンプ打ちで射程を伸ばすのに相手インクを踏んだりすることが多い
  • さらに、ジャンプ打ちのエイムに慣れているため相手インクに足を取られてジャンプの高さが低くなると途端にエイムが合わなくなる

選択ギア

インク回復量アップ

  • メインのインク消費が激しい&シールドを展開して対面することがあるため積むとインク回復に時間を取られたくない

インク効率アップ(メイン)

  • シールドを置いてから対面するときに撃てる弾数が増える
  • 自分は当初メイン一個分も積んでいたもののインク管理に慣れてきたため、インク回復0.2(0.6)に付け替えた

スーパージャンプ時間短縮

  • ステルスジャンプを積んでるため相性がいい
  • まったく積まないとリスジャンが遅すぎて行動の選択肢として取れないため最低限の0.1(0.3)だけ積んでいる

スペシャル減少量ダウン

  • 0.1(0.3)だけ積んでも恩恵が強く受けられるギア
  • ただし、打開でウルトラショットを使いたい場面があまりなかったため積んでいない
  • 打開はシールドを駆使しながら射程を活かして安全にファーストキルを狙っていくほうが向いていると思う

スペシャル増加量アップ

  • ボトルは生存しやすいブキなためウルトラショットの回転率があがる
  • しかし、そもそもそんなに塗れないブキなためブキの長所を活かしているわけでもなく短所を補っているわけでもない、なんともどっちつかずなギアな気がする
  • ウルトラショットはホコ・ヤグラの攻めもしくはエリアの抑えで使うことが多いが実際その状況に持っていく頃には自分が生存しチーム全体のキルが幾分か入っているため大概スぺ増なしでも溜まっている

サブ影響軽減

  • 0.2(0.6)積まないと効果が薄いらしい(?)
  • そんなに積んでる余裕がない
  • スクスロの炭酸ボム対策で積んでる人が多いが、基本スクスロは対面有利なため向こうが引いてくれる

基本的にこれら以外のギアパワー以外を積む恩恵は感じない

  • アクション強化ーそもそも弾ブレがない
  • ラストスパートー塗れないブキなためエリアでラスパが発動してもシールド展開が軽くなる&メインを継続して撃てる時間が伸びるだけ…この効果にメイン一個分取られるのはキツイ
  • カムバックーカムバックは打開でスペシャルをためるのが楽になるがスぺ増のところで触れたようにメイン&サブで打開するケースのほうが多い
  • イカニンジャーイカ速が遅くなるとカバーが遅れる
  • 対物攻撃力アップーナイスダマをウルショ2発で割れる以外のメリットを感じない
  • スペシャル性能アップーウルショの時間が伸びるものの、弾数は増えない
  • 復活ペナルティアップーこれは実際試してみたものの、自分のキルで相手の復活時間が伸びる恩恵よりも自分のデス時のペナルティのせいで負け筋を作ってしまう試合が多く感じた
  • その他のギアパワーは説明不要かと…

立ち回り

  • 味方の位置を常に把握し、2人の前衛のどちらもカバーできる位置につく
  • どちらかの前衛が対面を開始したら即座にカバーに入る
  • カバーは射程と射撃制度(ジャンプ打ち時も乱数なし)を生かしジャンプ打ちでカバーに入る
  • ただし、後衛がカバーできないような位置で前衛が対面を開始した場合は安全な位置からカバーもしくはシールドを展開して安全にカバーする。ここで無理して前衛と自分の共にデスすると負け筋になる

ブキ編成-基本想定&編成事故対応

  • 味方は前衛2&後衛1を想定
  • 後衛の相性は・・・リッター>ハイドラ>エクス

中衛被りー自分&後衛1&中衛1&前衛1 OR 自分&後衛2&前衛1

  • 中衛枠がかぶってしまった場合は率先して前線を張る
  • シールドを多用し52ガロンのような前線のあげ方を意識する

後衛なし

  • 無理に後衛的な生存重視の引き気味な動きをせず、4人でガンガン攻める
  • ヘタに後衛チックな動きをすると塗りも出さず、キルもせず、ただ生き残ってる中途半端戦犯イカになる

ボトルガイザー豆知識 ー 最速連打

  • ボトルの連打の速さには限度があります(俗にいう最速連打)
  • フレーム数でいうと8F・秒数でいうと6/80秒
  • これは実はジェットスイーパーやプライムシューターと同じなためジェットスイーパーでの試し打ちが有効!
  • ジェットスイーパーを長押しして連射速度を音で覚える→ジェットスイーパーを連打して長押しと同じ発射感覚で打てているか確認する
  • ちなみに私は試し打ちで使うためだけにアクション強化3.9のギアを作成してジェットスイーパーとともにコーデに設定して、ジェットスイーパーでジャンプ打ち連打の練習&確認をしています
  • 投稿日:
  • 更新日:
Shep

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