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マルミサと和解せよ!スシベッチュー~春先コーデを添えて~

ヌッ ヌッ

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Overview

(本当はトリコロールラガーを使いたくて組んだギアだったのですが、正直復活時間短縮(ゾンビ)は利く場面のほうが少なかったので切りました…)
イカの文章では調べればわかる程度の略語はとくに断りなく使用し、ギアパワーについては直感的に理解できることを優先して3.9表記を採用します。

概要

4月24日配信のVer.4.7.0によって、スシ系統のメイン性能アップ効果「ジャンプ撃ち時のブレ軽減」に加えて「地上での射撃時もブレを軽減」が加わりました。これによりかなり集弾性がよくなり、長射程環境に埋もれて苦境に立たされていたスシ系統が息を吹き返す結果になったかなと思います。
さて、ではスシを使おうと考えたとき、無印・コラボ・ベッチューの三種類からの選択になるわけですが、現在の環境ではベッチューが強いと思います。というのも、現在よくみる長射程ブキたちにはポジション取りやイカ速、足元塗りの都合上マルチミサイルが刺さる場合が多く、キューバンボムによって事故を誘うこともできるからです。無印はサブのクイボは強いですが、プレイヤーの練度上昇によりスーパーチャクチは狩られることが多く、コラボは長射程環境でジェットパックというスぺ自体がかなり厳しいという都合で、消去法でもベッチューが一番戦える可能性を残しているかと思います。
以下では各ギアパワーの採用理由を説明したのち、同じマルミサシューターである赤ザップ、ボルネオ、ジェットとの差別化点について記述します。

各ギアパワーについて

・カムバック、ステルスジャンプ
まずは言わずもがな、前衛ブキの必須セットです。カムバックは倒されてから復帰して20秒の間、メイン・サブインク効率、インク回復力、ヒト・イカ速、スぺ増がギアパワー1.0ぶん上昇します。前衛ブキはそれだけよく倒されますし、とくに現在スシ以上の射程を持つ相手を多く見る関係でどうしてもデスしてしまう場面もあるので、カムバックの発動機会も多く、積み得のギアであることは確かです。
このカムバックによるバフを生かすためにステルスジャンプを採用します。ステジャンは少し離れた相手からはスーパージャンプのマーカーが見えなくなります。これにより、基本的に離れた位置から着地狩りを狙ってくるスピナーやチャージャーから身の安全を確保します。
しかし、ここはよく勘違いされる点ですが近い相手からは普通にマーカーが見えます。沼ジャンダメ、ゼッタイ。

・イカ速1.2
前線から少し下がってオブジェクト裏などの安全な場所からマルチミサイルを撃つために、少し多めに積んでいます。マルミサはロックオン後に敵にマーカーがつくため、これで索敵し、マルミサから逃げる敵に近付いて追撃したり、キューバンボムを投げに行ってこちらに追い込み漁をするときにもイカ速が役立ちます。
後述しますが、もったいないのでリスジャンミサイルはしません

・メイン性能アップ0.3
ギアスペが足りないのでこの程度の採用になりましたが、立ち回りによってはイカ速0.2を切ってメイン性能に置き換えてもよいかと思うくらいに強いギアパワーです。集弾性がよくなるので色々な場面で役に立ちます。どのくらいの集弾性が好みかは本当に人によると思うのでここは調整ポイントです。ちなみにギリギリまで積むとシャプマをほぼ食います。

・ヒト速0.3
ジェットやプライムほど立ち撃ちの時間が長くないので少な目です。人によっては必要ないとも思うかもしれないのでここを切ってメイン性能アップを積むことも可能かと思います。

・スーパージャンプ時間短縮0.1
ないより0.1あるほうが遥かに速いので採用しました。リスジャンも戦線復帰も速くなります。

立ち回りについて

まず冒頭でも少し書きましたがゾンビとこのブキの役割について。
前衛ブキにはとりあえず積んどけと言われる復活時間短縮(ゾンビ)ですが、個人的には必須というほどではないと思っています。
まずゾンビの仕様についてですが、誰もキルすることができず2回以上連続でやられた場合、次の復活時間を短縮するという効果です。ガチマで前衛ブキを持っている以上、相当撃ち合いが弱くない限りこんなシチュエーションが発生するのは稀ということはご理解いただけると思います。
実際にゾンビを積んだスシベでしばらくガチマに潜っていましたが、役に立つシチュエーションはほとんどありませんでした(ハコフグエリアでリス前まで押し込まれたときは大いに発動していましたが…)。
もっとも、徹頭徹尾必要ないというわけではなく、打開や押し込みの難しいステージ(ハコフグエリア、ザトウエリア、マンタヤグラなど)に関しては刺さる場面もあるかと思います。しかしながらすべてのステージに刺さるわけではないので、決して必須というわけではないです。

つづいて少し前述しましたがマルミサについてです。
マルミサを撃つときにわざわざリスジャンをする必要はないと思っています。理由ですが、第一に敵全員をロックオンして発射するより、選択的にマルミサを撃った方が強い場面が多いですし、第二に、マルミサの索敵効果を無駄にしてしまいがちだからです。
まず第一の理由についてですが、マルミサに強いブキと弱いブキがあるということが大きな要因になっています。マルミサに強いブキは沢山ありますが、弱いブキの代表としてエクスやハイカス、ダイナモなどの咄嗟の足元塗りが弱い重量級ブキが挙げられます。これらのブキはスシで対処しづらい反面、マルミサからの逃げ道をとっさに塗ることが大変苦手で、一瞬の判断ミスでマルミサに殺される場合が多いです。またハイカスの場合は長大なチャージ時間があるため、フルチャージが完了しているハイカスに撃つことで強制的にチャージを解除させることができます。
またこれらのブキは狭い高台に立っていることが多いため、高台から降ろすことで他のブキとの事故を起こすこともできます。この事故率を上げるためにこれらのブキにはなるべく多くの弾数でマルミサを撃ちたいところですが、リスジャンして全員ロックオンしてしまうと弾数が減るので結果として損です。
第二にマルミサのロックオンによってマーカーがつくので疑似的なスパセン代わりに使える場合があるということです。特に潜伏で立ち回るローラーやフデを返り討ちにすることができる場合があるのが大きいですが、リスジャンして撃っていると自分はそういった恩恵に与ることができません。
総じてマルミサは、ジェッパやハイプレのように単体でキルをとることのできるスペシャルではなく、だいたいにおいてマルミサキルは事故死であるということを念頭に入れ、目的を持って撃ちましょう。脳死リスジャンは場合によっては三対四の人数不利の状況を作るのでたいへんよろしくないことになります。

以下は他のマルミサブキとの差別化点になります。
俺は絶対にスシベを使うぜ!という方には蛇足になります。

差別化点

・赤ザップ
ロボットボム・マルミサのブキセット、同じ中射程シューターと似たような構成のブキです。ロボムは高台にいる長射程ブキに対する高い牽制能力を持ち、Ver.4.7.0.でスシと同じく地上射撃時のブレ軽減を手に入れました。最大の差別化点として、ザップの1発あたりのダメージはスシより低い28ダメであり、1発でインクアーマーを割ることができないということが挙げられます。これをカバーするためにはザップ側は対物にギアスぺを割かなければならないため、前線ブキに欲しいステジャンを採用することができません。

・ボルネオ
マルミサを大回転させることにかけてはこのブキの右に出るブキはいないでしょう。ビーコンを生やして味方の復帰をサポートしつつ、頻繁なマルミサで敵の妨害を行うのはボルネオにしかできない立ち回りです。スシとの差別化点はそのまま射程です。

・ジェットスイーパー
ポイズンインクで敵の行動を阻害し、シューター1の射程で攻撃しつつマルミサを回すブキです。ポイズンとマルミサの組み合わせ、またマルミサから逃げる敵に対する追いうちなどのほかに味方のサポートにも強い立ち回りができます。スシとの差別化点はキル速です。確定数が4発なうえあまり連射も早くないので、キル性能にかけてはスシのほうが上だといえます。

余談

そろそろ暑くなってきたのでこのギアも半袖にしたいところですね。

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見た目重視でギア組むのが趣味です。季節ごとに衣替えします。
チャー以外はルールによって使い分けていますが本職はヒューゲルです。
が、ヒューゲルがナーフされたので本格的にメインブキ迷子です…

Weapons of "マルミサと和解せよ!スシベッチュー~春先コーデを添えて~"

  • Kensa Splattershot

Everyone's comment

  • はじりお・August 17, 2019

    わかりやすい解説、大変勉強になりました!

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