SA往復の苦痛から生まれた!風呂デコで塗り・キル・打開全部対応の前衛ギア構成

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説明・考察

構成タイトルに有る様に、このギアはSAを往復する間、組まされる味方に対する不満を結晶化したものです。

変更履歴

12/7 アサリ、ヤグラで使ってみた印象を追加しました

感じていた不満の要点

  • クリアリングを行おうとする意識が見えない
  • 打開をする時に単騎突入して犬死する
  • 極端にデスを恐れて前に出るべきブキが前に出ない
  • ミサイルマンは逝ってよし

SA勢が上のウデマエに行けないのは、特に上の2点の問題が特に有るんですよね。
そんなのと組まされて毎度酷い目に合わされる事が多くて地味にストレス抱えています。

そこで今回、諸々の不満点を解消する目的でこのブキ・ギア構成を構築しました
それぞれの目的を書いて行きます

ギア構成

  1. メイン性能UP 19
  2. イカ速 10
  3. 対物強化
  4. インク影響減 3
  5. 爆風軽減 3
  6. スペ増 3
  7. スペ減 3
  8. メインク軽減 6

メイン性能UP

風呂のメイン性能UPは塗りの幅が広がり、20まで行くと太い直線になります
しかし、メイン2個分を使うのはキツイのでメイン1個+サブ3個の構成としています

イカ速

立ち回りが前衛の風呂使いなため、イカ速が遅いと立ち回りが話になりません
特に、前に出て積極的な打開の狼煙を上げたり、ボムラで積極的なクリアリング/前線押上げを行う立ち回り上、常にデスのリスクがついて回ります

反面、イカ速が10有って地面がキッチリ自インクになっていると相手の裏に回ってキルを取るとかも割と容易にいけます
風呂は弾速が遅いブキですが、近接で戦えば割と弾速は余り気にしないで対応出来ます

対物強化

風呂は対物破壊が苦手なブキです。
ですが、SPのボムラはバブルやスフィアを簡単に破壊する事が出来ます。
とはいえ、メインの弾は1発の威力でインクアーマーを破壊できません。

その辺りの諸々をカバーする為にルール問わず対物強化を付けています。

インク影響減、爆風軽減

防御用ギアです
足元のインクが相手インクだと被ダメが上がるので、それを和らげる為、
トーピードやジェッパ等の爆風に最低1回は耐えられる様にサブを各1個付けています

スペ増、スペ減

ボムラは基本打開用に割り当てて居ますが、他にも

  • 相手バブルにボムを当ててキルを取る(ヤグラバリアでも出来る)
  • 戦いっぱなしだとインク管理が出来ない時がある
  • デスを覚悟しないと行けない時の置き土産

等、割とSPを使う為、SPゲージの増加/減少に置いて効率の良い各サブ1を入れています。

メインク軽減

上にも書いた通り戦い続けるとインク消費が激しく、主にメインを使う立ち回りの為、残りの枠をこれにしています。
それでも管理が大変な事も多いです。

使ってみた感想

ギアが出来てすぐのガチがエリアだった為、エリアしかやっていません。

クリアリングやエリア確保等塗りブキとしての性能を存分に活かし、
前衛としての立ち回りをやりつつ射程が有るので、逃げ撃ちしながら射程のアドバンテージを確保するキル
場合によっては一人で打開やクリアリングを担って、後ろから仲間がキルに集中できる環境づくり

と言った感じで、状況状況に応じた活躍を出来る印象があります。
後は、他のルールでも同じ様に機能するかを試してみようと思います。

(以下、12/7追記)
アサリとヤグラでも使ってみました
◆アサリ
防衛主体の立ち回りの時にはボムラと塗り力で相手の侵入を防ぎやすいアドバンテージが有る。

攻めの時は前線だと割と素早い立ち回りを求められるので、そもそも風呂デコでは辛いかも。
ただ、中衛として動いて後ろからクリアリングしながら動く分にはかなり使いやすいのではないかと思われます。
マニュベで同じギア構成で動いてみたけど、気持ちキルが取りやすい位の感覚です

◆ヤグラ
同じく、クリアリング性能は高いです。
弾が大きいぶんヤグラ上のキルも取りやすいので使い勝手のいいブキだと思います。

  • 投稿日:
  • 更新日:
うづき

3のメインブキはスクスロ、サブに52/シャプマを併用してます 2は全ルールX済 好きなルールはヤグラ>アサリ>(壁)>ホコ>(壁)>エリアです

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