【立ち回り方付き】【ナワバリ】スぺ増ガン積みフィンセント・ヒュー

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Description & Analysis

説明

高火力だが燃費が悪いのがフィンセントという武器。
メインインク効率アップとかのギアを積むのが普通だが、このギア構成ではスぺ増をガン積みしてマルミサを回しまくることで燃費の悪さを補完する。
フィンセント・ヒューのSPゲージは190Pでまあまあ軽いので、使ってみると意外とインク切れになることは少ない。
フィンセント・ヒューのサブはポイントセンサー、SPはマルチミサイル。
サブスぺはどちらも索敵に長けていて、メインの火力とのシナジーで相手前線を荒らすことが出来る。
また、メインは塗り性能もかなり高く、アタッカーとしてもサポーターとしても活躍できる武器である。
高台を取ることで下にいる敵をメインでバシャバシャするだけで蹂躙できる。そのためヒラメが丘団地などのステージと相性が良い。
※もしかしたら知らない方もいるかもしれないので一応 スペシャルを打ったらインクが全回復します。その仕様を生かしてセンプクだけでなくスペシャルをインク回復に活用するという策略です。

ギア解説

スぺ増 3.4
今回のギア構成の主役。
マルミサを回しまくって索敵&インク回復を行う。

スパ短 0.2
前線で戦っているとそれなりにデスもしてしまうので、0.1はマスト。
0.2にするかはお好みという感じ。今回は0.2を採用。

安全靴 0.2
敵インクの上でも足を取られず戦うために0.2は欲しい所。
ただイカフローである程度ごまかせるので改変の余地あり。

スぺ減 0.1
どんなギア構成にも絶対に0.1は入れた方が良い。0.1あると無いとでは全然違う。
特に今回はスペシャルを回すことを軸とするので0.1以上あっても良いかもと言う感じはするが、今回は0.1を採用。

総括すると「スぺ増ガン積み+最低限の機動力の担保」というイメージである。

立ち回り方

マルミサを回しまくる事が基本ではあるが、味方の編成によって「塗り」か「キル」かの立ち回り方を変えるのが望ましい。
最初に味方3人の編成を見て、塗り武器(モデラー、ラクト等)とキル武器(チャージャー系、ブラスター系等)のどちらが多いかを判断しておく。

  • 塗り武器の方が多い場合、今回のバトルではキル意識を強く持つ。
  • キル武器の方が多い場合、今回のバトルでは塗り意識を強く持つ。

フィンセントは塗り性能もキル性能も高い。味方チームが「塗りもキルも良い感じにできている」状況を作り出すための鍵が自分なんだという意識を持ちたい。
ただし残り時間や前線の上がり具合、イカランプなどの要素も鑑みて柔軟に戦略を変えることも重要。(難しいが、とにかく試合数をこなしてパターンを学習すると意識せずとも出来るようになる)

序盤(~0:30)

初手はどちらも変わらずメインの豪快な塗りでSPゲージを溜めてマルミサを放ちまくる。
キル意識を持つ場合、基本は塗りから入り、初動の盤面を見て早めに前線参加することも考える。

中盤(~2:00)

  • キル意識を持つ場合
    中盤からは当然SPゲージが溜まりにくくなるので、積極的に交戦を狙い、メインの火力で前線を切り開く。
    もちろんインク切れにならないように適度に潜って回復 or 敵インクを塗ってSPを回す意識を持つ。
    インク管理が難しいが、ポイントセンサーも積極的に活用して索敵を行っていきたい。
  • 塗り意識を持つ場合
    前線の少し後ろの方で敵インクを塗ってマルミサを回し前線を援助する。塗る場所がほぼ無くなったら前線に上がる。
    味方が相次いでキルされたらメインをバシャバシャ振って相手が前線を上げないよう威嚇しつつ復帰した味方にスパジャンに来てもらうというサポートも行いたい。

終盤(~3:00)

  • キル意識を持つ場合
    前線が上がっている場合、裏取りを警戒しつつ、変わらず相手をキルしまくって封じ込む。
    前線が中央辺りの場合、前線を上げようとしてくる敵のキルを狙いつつ敵インクを塗ることを重視する。
    前線が下がっている場合、塗りは味方に任せ相討ちを覚悟で相手をキルしに行く。2人以上持って行ってデスするのが望ましい。
    キルした上で死んでいない場合、自陣の敵インクを塗ってマルミサで索敵&インク回復しつつ、更に自陣~中央辺りの敵のキルを狙う。
  • 塗り意識を持つ場合
    前線が上がっている場合、裏取りを警戒することを一番に行動する。前線のちょっと後ろくらいの位置で、ポイントセンサーで前線を援助することも変わらず行い続ける。
    前線が中央辺りの場合、とにかく死なないことを意識する。前線を上げさせないよう中央当たりとその周辺を塗りながらポイントセンサーで味方のキル武器の援助をする。マルミサでインク回復をしつつ、敵の奇襲に警戒しながら広くメインで塗る。
    前線が下がっている場合、粗く自陣を塗りまくりマルミサを回すことを繰り返す。味方のキル武器が動きやすいよう足場を作る意識。ちょっとづつ前線を上げていき、味方と合わせて一気に総攻撃を仕掛けてキルを取るのが理想的。

余談1:フィンセント・ヒューを「熟練」するということ

フィンセント・ヒューを使い込んでいく上で個人的に非常に重要だと思うことは、「塗り意識」と「キル意識」の切り替えを、最終的には無意識にできるようになるということだ。
フィンセント・ヒューは塗り性能もキル性能も高いブキ。
そのため、その時々の場面の状況に応じて、自分が塗りとキルのどちらを強く、はたまた両方を強く意識するべきなのかを判断することが重要になる。
「その時々の場面の状況」とは、残り時間、前線の位置、味方と敵の生存状況、イカランプ、敵の位置、自分のインク量、スペシャルの有無など、様々な情報が含まれる。
その様々な情報を見ながら、その瞬間に必要な行動を選択する必要があるのだ。
最初からこれを完璧にやるのは難しい。
そのため、最初は意識的に
「今は塗りを優先しよう」
「今はキルを狙おう」
「今は前に出るべきではない」
「ここは自分が前に出るべきだ」
と考えながらプレイすることになる。そのプレイ方法を私なりに言語化したものが上に記した『立ち回り方』である。
そして、同じような状況を何度も経験するうちに
「この状況での対面では無理せず自陣に帰った方が良い」
「この状況でキルを狙ったら背後にいる敵に気付かずデスした」
「この状況で人数不利だとしても強引に前に行った方がいい」
……というような経験が積み重なっていく。
すると、最初は意識して下していた判断が、それらの経験を基にして少しずつ「自然に」下されるようになっていく。
最終的には「塗り意識に切り替えよう」と考えることすらなく、「なんとなく今は塗るべきだ」と判断して動けるようになる。「意識的に意識を切り替える」ことをせずとも有利な判断を下すことができるようになるのだ。
これは勿論「何も考えていない」ということではない。過去に何度も意識的に行ってきた判断が経験として蓄積され、「この状況で下される判断」として自然と選択されていると考えた方が近いだろうか。
自転車に乗って左に曲がるときにときに「今から重心を左に傾けて……」などと考えないのと同じである。
最初は意識していたものが、何度も繰り返すことで「感覚」になる。
フィンセント・ヒューにおける「熟練」も、これに近いものなのではないかと思う。
もしかしたらすべての武器に通ずることなのかもしれないが…
あとどんな武器+ギア構成でもこの「その武器+ギア構成における自然な選択」の境地に辿り着いたならば文字通り「最強」になれると思う。あくまで私の持論だが…

余談2:私がこのギア構成でフィンセント・ヒューを使う理由

ここまで読んでいただいた方の中には、
「結局、なぜスペ増をガン積みするの?」
と思う方もいるかもしれない。
単純に言えば、マルチミサイルをたくさん撃つためだ。
しかし、フィンセント・ヒューにおけるスペ増ガン積みの強みは、それだけではないと私は考えている。
フィンセント・ヒューは塗り性能とキル性能の両方が高いブキ。「塗りに専念する」でもなく、「キルに専念する」でもなく、その時々の状況に応じて塗りとキルの比重を変えながら戦うことができる。
そして、スペ増ガン積みのギア構成は、その戦い方を繰り返すための「循環」を非常に回しやすくしてくれる。
「循環」の基本的な流れは

1.今の状況に応じて、塗る・交戦する・前に出る・引くなどの行動が選択される
2.塗るうちにスペシャルが溜まる
3.マルチミサイルを発動する
4.インクが全回復する
1.今の状況に応じて、塗る・キルする・前に出る・引くなどの行動が選択される
2.塗るうちにスペシャルが溜まる
…

というものだ。
つまり、マルチミサイルは「撃って終わり」ではない。次の行動に移るための中継地点として利用できる。(当たり前だが…)
スペシャルを撃った後に「必ず塗る」「必ずキルする」と決めているわけではない。
全てはその時の盤面を見て、「今は何が必要なのか?」が分析され、その結果導き出された行動が実行されるという事に帰結するのだ。
これが面白いところである。

結局、なぜスペ増ガン積みフィンセント・ヒューが良いのか

もちろん、スペシャル増加量アップを大量に積むことだけがフィンセント・ヒューのギア構成の最適解というわけではない。
メインインク効率アップなどを使用した別のギア構成にもそれぞれの強みがあり、どの構成でも、その構成に適した立ち回りを繰り返し経験していけば、やがてその判断を自然に行えるようになっていく。
その上で、私がスペシャル増加量アップを好んでいる理由は、フィンセントの「塗りもキルもできる」という性質を活かすためのサイクルを、非常に分かりやすく、そして高頻度で繰り返せるからである。
フィンセントはメインの塗り性能が高いため、スペシャルを溜めやすい。そしてマルチミサイルを発動するとインクが全回復するため、スペシャルを発動すること自体が、フィンセントの弱点であるインク効率の悪さを補完するための一手段であるとも言えるだろう。

スぺ増を積むと

1.今の状況に応じて、塗る・交戦する・前に出る・引くなどの行動が選択される
2.塗るうちにスペシャルが溜まる
3.マルチミサイルを発動する
4.インクが全回復する
1.今の状況に応じて、塗る・キルする・前に出る・引くなどの行動が選択される
2.塗るうちにスペシャルが溜まる
…

この循環のうちの「塗る→スペシャル→インク回復」までの回転を速くできる。
結果、フィンセントの「塗りもキルもできる」という性質を、一方に固定せず、必要なときに必要な方へ切り替えながら何度も使うことができる。
フィンセント・ヒューにおけるスぺ増とは
「塗りを起点として、キルと塗りの立ち回りを効率的に変化させるギア」
と考えた方が、自分の感覚には近いかもしれない。
当然だが、同じフィンセントを持っていても、状況によって自分の行うべき事は変化する。
その行うべきことの判断を何度も繰り返しているうちに、最初は意識的に行っていた判断が、次第に自然に行えるようになっていく。
これが、自分が考える「慣れ」の正体である。
この「慣れ」はもちろん、スペシャル増加量アップのギア構成を積んだフィンセント・ヒューだけに限った話ではない。
例えば別のギア構成なら、その構成によって生まれる別の状況を何度も経験し、その中で「この場合はこうする」というパターンを学習していけば、やはり最終的には同じように無意識の判断へと到達できるはずだ。
「自分が選んだギア構成によって生まれる戦い方を何度も繰り返し、その構成ならではの判断を身体が覚える」ことそのものが「慣れ」である。
その中でもスペシャル増加量アップを積んだフィンセント・ヒューは、先に挙げた循環が非常に分かりやすいため、フィンセント・ヒューの「塗りもキルもできる」という性質を何度も実戦で体験し、その使い分けを身につける構成として面白いのである。
そのギア構成で何度も戦い、何度も判断し、何度も失敗し、何度も成功する。その積み重ねによって「慣れ」が生まれ、スプラが強くなるのだ。
その「慣れ」で強くなっていっている状態こそが、武器とギアの持つメリットを、自分の中で最も自然な形で引き出せている状態なのかもしれない。

余談3:可愛い!!

ギアの可愛さにもこだわった。
髪型を「むぞうさ」(先っぽが炙れてるやつ)にしてズボンを短ズボンにするとありえん可愛いからぜひ!!

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ふくろう

フィンセント・ヒューを振りまくります!! 一応熟練度5です

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