【解説アリ】ヤグラだと超強い!? スパイガジェットベッチューの力を見よ!!

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説明・考察

 ガチヤグラ限定ですが、復活短縮を多く積んだゾンビと生存力が高いスパイガジェットベッチューでひたすらヤグラに干渉してカウントを進めて勝ちきるためのおすすめギア構成です。
 私が楽しむためにひれおくんのギアセットを使用することを前提としてますので、そこのこだわりを無くしたカスタム案については最後をご覧ください。
 なお、私はこのギア構成と戦術でS+に辿り着くことができました。ただ、ここから先はキツいとは思いますが…。

このギア構成でのヤグラ基本戦術について(語りw

  • とにかくヤグラに乗る
  • とにかくヤグラの上から塗ってSP溜めてアーマー発動
  • とにかくヤグラの上で生存する
  • ヤグラの柱は盾になるので、ポールダンスの様にヤグラ上で回避行動
  • 周囲で交戦する味方にはトーピードを投げる

 これを繰り返すだけです。とにかく生存し、デスしたら速やかにヤグラまで復帰するだけです。積極的にキルをとる必要はありません。むしろキルすると「ちっ…私なんかにやられるなよ…」と怒りを覚えると思いますw
 ヤグラに乗っている時は常に周囲の索敵を行い、トーピードで味方援護や近づく敵をけん制します。キルは味方に依存するので、アシスト力に優れたスペシャルのアーマーとサブのトーピードは生命線です。アシストキルでも傘が復活するので、味方への敬意とお祈りは欠かさないこと
 トーピードは相手の前に投げるのは無意味です。援護にせよ牽制にせよ撃ち落とせるのを逆手にとって相手の視線を上や斜めに向けさせる位置に投げるのが重要です。
 ヤグラの柱は盾になるので上手く利用します。ついイカ状態になりたくなりますが、イカ状態になると柱からはみ出た体に相手インクが当たってデスしやすくなるので、ヒト状態でいるようにしましょう。
 キルは可能な限り避けないと復活時間短縮のギア効果が発揮されませんが、意図的にキルを避けるのは愚の骨頂なので間違えないこと。

 また、この作戦には以下のデメリットがあります。計画的なご利用を!!

  • ゼロキル&大量デスのリザルトになるので負けたら戦犯、勝っても足手まとい扱い(晒すプレイヤーもいるかも…)
  • 味方依存のため、対面を避けがちなブキやムーブの味方だと戦力が低くなり詰みやすい(モデラーやもみじ、赤zapとか。練度しだいでチャー系もキツい)。編成時点である程度勝敗の趨勢が決まることも…
  • ヤグラ乗って生存はあくまで手段で目的はカウントを進めることだが、一時降りるなどの状況判断を忘れがち
  • ヤグラに乗るととにかく狙われまくる…(´Д⊂ヽ
  • ヤグラでしか通じない特異な作戦なので、自分が上手くならない。

カムバック(10(1.0))

 戦術上デスが嵩むため積んでいます。ギアの効果は、デスから復帰後の20秒間、以下のギアパワー1.0個分の効果を受けることができというものです。

  • インク効率アップ(メイン)
  • インク効率アップ(サブ)
  • インク回復力アップ
  • ヒト移動速度アップ
  • イカダッシュ速度アップ
  • スペシャル増加量アップ

 効果は復帰から20秒とありますが、前線に戻るまでを考えると紹介している戦術において有効に機能するのは実は10秒も無い場合も多いため、リスポーン地点とヤグラ動線が近いステージや、貴方のスーパージャンプの使用頻度によっては搭載しないのもアリです。
 下記の復活短縮とジャンプ時間短縮の秒数を見てのとおり、前線復帰までに10秒くらいはかかります。そのため、残る10秒で成果を出せるほどウデの人なら、(S+以上とかの上位勢は別として)常時効果の出る他のギアに枠を割く方が良いと言えるかもしれないギアなのです。
 なお、私はひれおくんのあたまが好きなのもあって常時使っています。

復活時間短縮(34(1.8))

 このギア構成のキモです。キルを取れないまま2回目にデスすると、復活までの時間が短くなるギアです。1度でもキルすると効果が失われる、キルが取れないままなら3回目4回目と効果が続く、そしてアシストキルはキル扱いにならない(効果は失われない)、という特徴があります。
 効果減衰はありますが、次のジャンプ時間短縮の説明の場合を除き、積めるだけ積むのが良いと私は考えます。参考用に効果を数パターン載せるので、調整の参考にして下さい。

  • 0(0):8.57秒、
  • 10(1.0):7.30秒(▲1.27秒)
  • 20(2.0):6.37秒(▲2.20秒)
  • 25(1.5):5.97秒(▲2.60秒)
  • 28(1.6):5.60秒(▲2.97秒)
  • 30(3.0):5.57秒(▲3.00秒)
  • 34(1.8):5.33秒(▲3.24秒)※私のギア構成
  • 38(2.6):5.10秒(▲3.47秒)
  • 41(2.7):5.03秒(▲3.54秒)
  • 44(2.8):4.80秒(▲3.77秒)

ジャンプ時間短縮(10(1.0))

 スーパージャンプで飛んで着地するまでの時間を短縮してくれます。戦術上、復帰までの待機時間を極力少なくしたいので、上記の復活時間短縮と合わせて何秒短縮できるかでセッティングすると良いかと思います。
 そんなわけでこちらも参考用に効果を数パターン載せるので、調整の参考にして下さい。なお、ヒト状態からのジャンプだと僅かに秒数が増えてしまうのにはご注意を。

  • 0(0):3.650秒
  • 3(0.1):3.250秒(▲0.400秒)
  • 6(0.2):3.117秒(▲0.533秒)←おすすめ
  • 9(0.3):3.017秒(▲0.633秒)←メイン1個潰すくらいならこっち
  • 10(1.0):3.000秒(▲0.650秒)←私のギア構成
  • 20(2.0):2.733秒(▲0.917秒)
  • 30(3.0):2.450秒(▲1.200秒)
  • 57(3.9):1.950秒(▲1.700秒)

 私はひれおくんのギアセットを使いたいのでメイン1個を使ってますが、その制限を外すならサブ2個にして、他のギアパワーに回すのが良いと思います。

スペシャル減少量ダウン(3(0.1))

 戦術上デス数が嵩むため、スペシャルを発動できないままデスするカバーとしてサブ1個積んでいます。戦術及びギア構成上、サブ1個は欲しいが、効果減衰を含めて考えると復活短縮用のスロットを減らしてまで増やすほどでは無いと考えています。

カスタム案

 カスタム案というか、私がひれおくんギアセットに拘らずこの戦術用のギアを作るなら、下記のように変える事も検討します。ただ、ご自身のキル力が高いなら採用の余地はありますが、私のように本当にキルできずゾンビ作戦に徹するしかない方なら、ご紹介のギア構成の方が安定すると思います。

  • ジャンプ時間短縮(10(1.0))を外し、メイン性能(10(1.0))に入替
  • 復活時間短縮(6(0.2))を外し、ジャンプ時間短縮(6(0.2))に入替

 効果時間を考えると、戦術を考慮してもジャンプ時間短縮はサブ2個が最良と思うので、復活時間短縮のサブ2個と差し替え。この変更による時間短縮効果は、復活短縮で▲2.97秒、ジャンプ時間短縮で▲0.533秒の合計▲3.503秒で、変更前(▲3.89秒)より0.39秒の悪化となります。
 さらに復活時間短縮のサブを減らして良いと考えるなら、爆風軽減をサブ1個付けるのもありですね。

 これにはメイン枠にメイン性能(10(1.0))を新たに入れることでカバーします。スパイガジェットでの効果は「傘の復活時間短縮」で、10(1.0)入れることで、4.5秒→3.548秒(▲0.952秒)と、約1秒短縮します。スパイガジェットの傘の耐久力は無いに等しいので、これで生存力を向上させてカバーする作戦です。

  • ジャンプ時間短縮(10(1.0))を外し、復活時間短縮(10(1.0))に入替
  • 復活時間短縮(6(0.2))を外し、ジャンプ時間短縮(6(0.2))に入替

 こちらはあくまでゾンビ作戦に徹してメイン性能はやめておくという場合です。
 復活時間短縮のギア総量が増えることで、紹介しているギアセットに比べ時間減少の効果が▲0.11秒分増えることになります。体感に乏しくなるのはジャンプ時間短縮のギア総量が減少してるからですね。この辺りは効果減衰が厳しい量域なので、これをするくらいならカスタム案としては上記の方が有利かなと思います。

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