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【初心者向け】どうしても赤ザップを使いたい人のために【ガール向けギア】

ヌッ ヌッ

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Overview

赤ザップは地雷地雷と言われるがそれでも赤ザップを使いたいという友人のためのギアです。B、Cあたりのウデマエ帯にどのくらいこのブキの役割対象ブキがいるか分かりませんが、一応。友人はB帯なので、B帯向けに書いています。
イカの文章では調べればわかる程度の略称はそのまま使用し、ギアパワーについてはわかりやすさを重視して3.9表記を用います。

赤ザップの役割について

赤ザップはそもそもなぜ地雷と言われがちなのでしょうか。
メインの性能はさておき、赤ザップのブキセットはロボム・マルミサと索敵能力に優れ、かつ事故死を起こす能力がとても高い構成です。ボムを投げたりミサイルを撃ったりして適当に前線にちょっかいをかけるだけで、これらのサブスぺの回避に慣れていない低ウデマエ帯では事故が多発し、結果としてリザルトの見栄えがいいかんじになり、味を占めて後ろで芋り気味の立ち回りをするようになるので対面経験が少なくなりウデマエに対して撃ち合いの強さが見合わなくなる、という経緯でいわゆる「地雷」と化すのかな、と個人的には考えています。
せっかくザップという強いメインがあるのですし、臆さずに撃ち合いしていきたいところですが、任意のタイミングで自分のためにアーマーを吐くことができる黒ザップと比べるとどうしても対面性能で見劣りすることは確かです。では黒ザップとどのように差別化するかというと(ファミザップは塗り特化という明確な差別化ができているので)、赤ザップの真価は敵の妨害にあります。
赤ザップの役割対象は主にハイカス、リッターなどのチャージ時間の長い長射程ブキ、またダイナモなどの連射間隔の遅いブキ、エクス、エクカスあたりの狭い高台に陣取る重量級ブキです。これらのブキをサブスぺを駆使して妨害しつつ、他方では敵の前線ブキをメインで相手にします。
たとえばハイカスは長いチャージ時間と引き換えに長射程と高火力を得るタイプのブキで、こちらの編成に天敵であるチャージャーがいなければ一方的に暴れられる可能性の高い強力なメインを持っています。一方ではフルチャージが完了しているとき、またチャージ中の機動力は大変低いため、ロボムやマルミサで狙われるとチャージを中断して逃げる必要があります。逃げたあとにハイカスは再びチャージを始めなければいけないので、赤ザップのサブスぺを駆使すれば長い時間を攻撃させず拘束することができます。
ほかにも、とっさに逃げ道を作ることが比較的苦手なダイナモは一瞬の判断の遅れで事故死の可能性が高く、狭い高台に陣取る重量級ブキは射撃後の硬直の大きさゆえにロボムで爆死することも多いです。
メインで相手をしづらいこれらのブキを妨害して拘束し、機能停止に追い込むのが赤ザップにしかできないこと、赤ザップの役割ではないかと思います。
以下は各ギアパワーの解説です。

各ギアパワー

・サブインク効率アップ1.5
インク消費も重く、インクロック時間も長いロボムを投げたあとでさほどインク効率のよくないザップというメインを撃つためにインク効率をしっかり採用しています。基本的にロボムは役割対象のブキに対する妨害を優先に使います。即効性のあるサブではないですし、二連投して相手に処理を押し付けるサブインクもみじのような立ち回りはできないので、あくまでも撃ち合いのときには効力がない場合が多いということは覚えておくとよいです。

・ヒト移動速度アップ1.0
シューターの必須ギアです。ザップは4確ブキで、比較的立ち撃ちの時間が長いのでメイン一個分採用しています。

・メイン性能アップ0.3
ver.4.7.0よりザップ系統のメイン性能アップの効果に塗り強化に加え「地上での射撃時ブレを軽減」が加わりました。集弾性が高まるのでザップの連射力を押し付けることができる場面が増え、多くの前線ブキとしっかり戦うことができます。ここは好みで増やしても減らしてもよいかと思いますが、塗り強化の効果もあるのでマルミサの回転率を考えれば増やすほうが有効です。

・スーパージャンプ時間短縮0.1
ないのと0.1あるのでは遥かに速さが違うので積み得です。前線復帰とリスジャンが速くなります。リスポーン地点に帰ってのマルミサは、人数拮抗状態だといたずらに人数不利を作って結果的に押し込まれる原因を作るだけなので、基本的にはしないほうがよいかと思います。

・対物攻撃力アップ
カムバックはギアスペの都合上不採用です。というのも、なるべく役割対象ブキへの拘束時間を長くしたい都合上死にたくないブキなので、カムバックが発動する機会も少ないので。対物攻撃力アップはインクアーマー意識です。インクアーマーは30ダメージまで守ってくれますが、ザップ系統の1発の威力は28なのでインクアーマーを割ることができません。この差は対面していると致命的なので、ステジャンを切ってそこをカバーする価値はあります。前線ジャンプは後ろ気味にすることさえ意識すればステジャンがなくてもある程度のカバーはできるでしょう。

ではどのように立ち回るか

基本的にはきちんとザップの役割をこなして自分より射程の短いブキと対面していきます。対物があるのである程度インクアーマーにも強気に出ることができるので臆さずいきましょう。前線を維持しつつ余裕があればロボムを役割対象ブキに向けて投げていきます。
マルミサが溜まったら基本的にはリスジャンせず、役割対象のブキに対してなるべく多くの弾数が向かうようにロックオンして撃ちます。マルミサ中は狩られやすいので、役割対象のブキがどこにいるか把握してから少し下がり、掩体の裏など安全な場所から撃ちましょう。
キル速の都合上こちらに気付いているスピナーに対してはほぼ勝てません。他にも射程とキル速ではるかに勝るプライム、退き撃ちスライドだけでこちらをしばけるデュアルなど不利な相手には不意打ちを徹底し、正面からの撃ちあいになる前に逃げましょう。無駄なデスは避けたいところです。

またぼちぼち追記します。

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ヌッ

見た目重視でギア組むのが趣味です。季節ごとに衣替えします。
チャー以外はルールによって使い分けていますが本職はヒューゲルです。
が、ヒューゲルがナーフされたので本格的にメインブキ迷子です…

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