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ウデマエXエリアでの理想だったデュアカスギア構成(考察解説付き)

餓虎 餓虎

Overview

Xパワー2400に到達し、ほぼ完成のギア構成を投稿しました

注意点

文章を短くする為に、このギアパワーを積んでいる理由等端折っている部分があります
その部分はイカの2つのもので解説をしています
前回のギア構成
evernoteの投稿
目を通すだけでもしてもらわなければ、分からない部分が出てくるかと思います

前回のギア構成とは違い
デュアルスイーパーカスタム (イカ、デュアカスと省略)でガチエリア (イカ、エリアと省略)をやる為のギア構成となっています

3.9表記よりも分かりやすくなると判断した為、今回は57表記(GP57のように)での解説を行います

エリアのガチパワーが2300帯から上がれず、2400を超える事が出来ていません
その程度の実力でも構わないと言ってくれるのでしたら、この構成を閲覧してください

結局このギア構成を運用するのは諦めましたが、諦めた理由というのが難しいという理由な為です
いつか使えるようになった時や、誰かがこれを使いこなせたらという願いを込めて投稿します

ギアとエリアの性質から見る立ち回りについての考察

  • インク効率アップ(メイン) (イカ、メインクと省略)
    GP13で撃てる弾数が100発を超えるようになります
    ブキの基本となるスプラシューターよりほんの少しだけインク効率が良い程度です

ガチエリアはどれだけ塗り性能が高いかというのも重要なルールではあります
ですが塗り合いにおいて重要なのはどれだけ撃てるかが全てではありません
こちらより射程の長いブキに圧力をかけられ、まともに塗ることすら出来なくなる事もある
射程差というのはデュアカス使いなら基本的な物で、わかばシューターやプロモデラーMGよりインク効率が悪くとも塗れないようにしていればいいと言えば分かるかと思います
他には相手のスペシャルウェポン (イカ、SPと省略)に押されても満足に塗ることは難しくなるでしょう

現在の環境はデュアカスより短いブキというのは希少になり、同じ射程のブキとジリジリと塗り合うかこちらが射程差で押されるというのが今の塗り合いになっているかと思います
その中でデュアカスと同じ位の射程のブキとインク効率を比べると、デュアカスというブキはインク効率がかなり良いブキとなっています
負けているのはL3リールガン程度でしょうか(スピナー種は検証出来ていません)
そしてSPで押すか押されるかですが、デュアカスのSP必要ポイントは210pとなっています
結構重く、初動で発動するには後攻となりがちになります

よって現在の環境において初動塗り合いはデュアカスが塗るだけで勝てるものとは無いと既に割り切り、これぐらいあれば動くのに苦労しないだろうという程度のみメインクを積んでいます
初動以外の塗り合いは様々な要因が絡んでくる為、考えないものとしています

  • インク回復力アップ (イカ、インク回復と省略)
    その中でどう塗り合いの状況を有利にしていくかというと、やはりこちらが1枚落とすかスプラッシュボム (イカ、スプボムと省略)で相手を動かしていくしか無い
    メインウェポン (イカ、メインと省略)で落とすならば疑似3確というメイン性能アップ (イカ、メインクと省略)が強力なのですが、そのギア構成では他に出来ない事が多すぎる為に不採用とするならば、やはり使うべきなのはスプボムとなります

ならばインク効率アップ(サブ)を積めば良いのでは、と思うかもしれませんが
最後まで読めば分かるのですが、ギアパワーの枠が足りません
そして塗り合いの性能を最低限としている為、メインにも恩恵のあるギアパワーがほしかった事
最後に、塗りというのは突っ立って塗るのではなく、潜伏で回復を挟みながら行うものなので、その僅かな時間でどれだけ回復出来るかという所にインク効率の差が変わってくることもあります

  • イカダッシュ速度アップ (イカ、イカ速と省略)
    イカ速を上げるギアパワーを他に何も積んでいない為、最低限のGP6を積みました
    軽量級ブキのイカ速よりほんの少しだけ遅い程度で、その差は射程とスライドでカバーします

エリアはオブジェクトが中央にある為、オブジェクトに関わる為の歩数が他のルールより少なく
抑えに入る場合も乗り込める場所が限られている為に、そこまで速度が必要になっている訳ではありません
それでも全く積まないと体が重く感じはするので、本当に最低限は積んでいます

  • 相手インク影響軽減 (イカ、安全靴と省略)
    疑似確定数の対策として積んでいる人が多いかもしれませんが、他にも理由は上がってきます

まず泳ぎながらジャンプする場合に相手インクに足を取られた場合、飛距離が足りなくなります
あぁ安全靴積んでないからこれでもダメなんだなという場面は、水没してから思い出すものです

次に相手インクによるダメージキャップが38.1ダメージになります
30の威力のメインでは、3発必要となります
インク切れから最後の抵抗で数発撃つ場合、相手の攻撃が何発必要かで万が一を起こすことも可能です

最後に対ジェットパックでの爆風ダメージは爆風ダメージ軽減・改で軽減出来ますが、結局ジェットパックの塗りでダメージを受けすぐ倒されてしまします
安全靴には相手インクへの無敵時間の他に時間毎に受けるダメージの軽減も含まれており、これのおかげで直撃さえ喰らわなければまぁまぁのタフさを得ることが出来ているかと思います

  • スペシャル減少量ダウン (イカ、SP減と省略)
    ガチエリアのSPには流れというものがあります
    打開側は自然とSPが溜まり、相手が乗り込み難い為SPを溜めることが他のルールより難しくはありません
    そして打開にSPを使った人は、抑えで乗り込むことが難しい為にSPを溜めることが出来ません
    打開でSPを使わなかった人のSPで抑えを行う訳です

この流れに逆らうに必要なスペシャル増加量アップは多く、かなりのコストになります
なのでこの流れに逆らうのではなく、上手く乗る為のギアパワーとしてSP減を積みました
ただしアメフラシ発動中にはSP減の効果は発動しない為、アメフラシを使ったからには一定の成果を上げることが前提となっています

  • メイン性能
    これが今回のギア構成の目玉であり、逆に一番の失敗とも言えるかもしれません
    メイン性能によるダメージ調整では30.0、30.5、33.6、33.0がよく使われていますがGP20で31.0になります

この利点として意識していたのが、31.0を2発当てると38.0の攻撃1発で倒せるようになるということ
ボールドマーカー、スクリュースロッシャー (イカ、スクスロと省略)、ボトルガイザーが該当します
そして解説した通り、安全靴GP3のダメージキャップは38.1でこれも該当します

30ダメージ以上でインクアーマー (イカ、アーマーと省略)が1発で破壊可能というものもありますが、30.0や30.5ダメージでは少しでも威力が減衰すると30ダメージを下回ります
威力が減衰する最低の値が0.9、31.0ダメージだと30.1ダメージとなりそこでもアーマーが1発で破壊可能です
その最低の値が出る距離というのが、レティクルが片方しか反応しない距離であり、ここもデュアカスの射程圏内と言えるでしょう
よってデュアカスが使う距離全てでインクアーマーが1発で破壊可能となります

そして最後にアメフラシと同時に攻める場合、アメフラシのダメージが正しい場合
アメフラシのダメージとメインが同時に入った場合、4発目が出る前に相手をキル出来る疑似3確のような状態となります

おまけで、相手がマップで見た場合、メイン性能 メインク メイン性能と疑似3確のギア構成に見えるというものがあります
案外引っかかります、案外

何が失敗だったか

31.0ダメージの為に削ったものが31.0ダメージで得られる恩恵よりも大きかったというのが全てです

まず38.0ダメージを持つブキがスクスロ、更に言えばそのベッチューぐらいしか遭遇しない
人気ブキではありますがそれでもやはり数が少なかったこと
ダメージキャップについても安全靴の採用率が増えたことと、やはり万が一でしかありませんでした

アーマー、アメフラシについては確かに効力はありました
しかしアーマー持ちで数が多いブキには元々不利な相手が多く、アーマーがある時点で仕掛ける気になれない相手ばかりです
アメフラシは流れでしか使えない為に、その効力をイカせる場面がそもそも少ないです(それでも強いですが)

そしてここまでのコストを支払ったせいで、スプボムとメインで動くにはインク効率が悪すぎます
スプボムは誘導や意識の外にあるから強いのであって、やはり単発で使うと消費するインクに見合ったものは無いかもしれません

メイン1つで立ち回る場合は疑似3確の方が明らかに強いです
今の環境はデュアカスよりキル性能の高く射程も負けていないブキばかりで、それに追いつくにはかなりメイン性能に寄らなくてはいけません

その為、このギア構成で戦った後にデュアカスのギア構成は
サブとメインを使いこなす型、SPとメインを使いこなす型、疑似3確の3つに絞られると思っています
今の環境にオールラウンダーのデュアカスは要らないのでしょう、中衛のブキは数多くいますから

他のギアパワーについての考察

  • カムバック
    エリアは生存を基本としたルール、そしてデュアカスは発動時間中よりそれ以外の時間の方が長いブキとなっています
    なので発動時間以外の時にどれだけ仕事が出来るかを基本として、この枠すらも割いています
  • サブ性能アップ
    飛距離としては積まなくても足りています、しかし一度積んだことがある感想としては
    GP10~13辺りの、バレルスピナー等の射程のブキと同じぐらいの投擲距離を手にすると一時的に後衛の役割を持つことも出来る
    その距離からのスプボムは相手から場所を気づかれにくい、そして転がした場合の速度もかなり速くなっている
    枠に余裕が無かった為に採用していません、そしてこれぐらい積まないと意味がないとも思っています
  • ヒト移動速度アップ
    デュアカスにかなりの恩恵があるギアパワーですが、対面で使用するものがスライドとジャンプと慣性キャンセルと雷神ステップのようなものばかりになってしまった為積むのをやめました

同じシューターマニューバー種の中でデュアカスより速いブキの射撃中歩き速度と並ぶには、GP15以上が必要になりこれもコストが高いです

  • 復活時間短縮
    効果を実感出来たのはGP12からです
    しかしやはり生き残る為にギアパワーを使いたい為に採用していません
  • ステルスジャンプ
    位置が相手にバレないので長射程から狙われない、ボムを置かれないという利点があります
    かなり強力ですが、メイン性能と合わせるとGP22以上必要となります
    カムバックと併用すれば採用出来るかなとは思っています
  • 対物攻撃力アップ
    相手を選べばメイン性能よりも強力な点はありますが、相手が選べないガチマッチではメイン性能に軍配が上がります
    しかし相手が選べたり味方が選べるプライベートマッチやリーグマッチでは、その特効力が無ければ苦しい場面も出てきます
    両方使えるようにしておくのがいいでしょう

後書き

使ってみて分かる重要性というものがあります
本当はパワーが2400に到達した時に投稿するつもりだったのですが、あまりにも時間がかかりすぎてしまったこと
更に溜まった知識が増えすぎて忘れそうになってしまった為、取り敢えず今残しておこうと思い投稿しました

今度こそ2400に到達した時にギア構成を投稿します
皆様も頑張ってください、それではまたいつか

餓虎

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現在ギアの配布交換は行っていません
再開日は未定です

現在持っているバンドT SQUIDSQUAD、バンドT WETFLOOR、マウンテンベリー、ロゴマシマシアロハ、スリッポン ブルー、デルタストラップ スノー、他メインギアパワーが爆風ダメージ軽減・改のギアはインターネットでの情報のみのギアもありますが、公式が意図したものであるという確信の元所持しています

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