俺流マニュコラ X到達構成 説明あり 5/27更新

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説明・考察

はじめに

前線武器の中で屈指の機動力を誇るマニュコラのギアを紹介するぞ!環境的に厳しいけどまだ行けそう!

ギア構成

  • 合計
    カムバック1(10)
    ステジャン1(10)
    復活短縮1.2(16)
    安全靴0.2(6)
    イカ速0.2(6)
    爆減改0.1(3)
    スパ短0.1(3)
    スペ減0.1(3)
    計3.9(57)

・カムバック・・・打開をスムーズに行う上で必要不可欠なギアであり同時に対面力の強化をしてくれるとてもコスパのいいギア カムバックで6個分のギアパワーが付くので非常に強い 詳しい効果としてはメインインク・サブインク・インク回復・スペ増・人速・イカ速がそれぞれメインギア1個分がデスした後20秒間のあいだ効果が続くので前線武器には相性のいいギア

・ステジャン・・・今まではつけていなかった しかし環境の変化によりチャーが増えた事でスパジャンを狩られるリスクが増えているので採用した カムバックとの相性も良く前線復帰も早いので安定した活躍が見込める

・復活短縮・・・前線武器であるマニュコラはゾンビが必須級 効率だけで言えば1.4or2.1が効率が良い 連続デスが条件ではあるがキルを取れないシーンで時間を稼ぎ死んだあとまたすぐに復帰するという戦法も可能になるのでつけた方がいい 今はギア枠の関係で1.2 復活短縮の詳しい発動方法や効果量の一覧表が載ったサイト→http://pvpgameblog.com/2018/05/08/post-5496/

・安全靴・・・今の環境では必須 スライド後に敵インクをふむ可能性があるため 今の環境に多い竹やプライムなどの擬似確持ちに少しでもキルされるリスクを減らせる

・イカ速・・・今まではカーリングによる機動力があったため採用していなかったがカーリングだけでは厳しいと感じたので採用 対面時にも生きる0.2がベスト

・爆減改・・・アーマーをボムの軽爆風ではがれなくするほかバブル・ジェッパでのキルを取られにくくする 生存にも使えるのでオススメ

・スパ短・・・復帰速度の上昇・ハイプレや戦線からの離脱など結構地味な部分ではあるがあるとないではかなりの差が出るギア スパジャンの全体の約1割を短縮でき予備動作だけで言えば約3割ほどの短縮が可能 体感でもかなりの違いを実感でき非常に積み得なギアパワー 0.1の効果量が大きいので0.1採用するだけでOK 詳しい効果の一覧表が載っているサイト→http://nandroid.xilab.org/blog/?p=800

・スペ減・・・Ver.3.0.0以降猛威を奮っているギア スペ減を0.1採用するだけで通常デス後のスペシャル減少率が50%であるところを40%に出来るギアパワー 体感でもかなりの違いを実感できスペシャルの回転率も結構変わる 0.1だけでOKなのでおすすめ 追記:今はスペ減を0.2にしている スペ減を0.2積むことで更に打開が早くなるのでおすすめ 画像による比較→http://splatoon-matome.com/wp-content/uploads/2018/04/ps184u6.jpg

現時点で他に採用する可能性があるギアはイカ速だけで カムバックを外してイカ速を入れるか復活短縮から削って入れる 動きやすさに変化があるので積んで損は無い

なぜ復活短縮・スペ減・カムバック等のデスを前提としたギアパワーを入れるかについて話す 基本的にバトルにおいて0デスは前線武器には不可能でデスのペナルティがついてしまう だがゾンビスペ減を採用することでそのペナルティを減らすことが出来る
デスのペナルティとゾンビスペ減のペナルティの差

復活時間スペシャル減少量
8.5秒50%
6.7秒40%

※復活短縮1.2 スペ減0.1による比較
上がデフォルト 下がギアパワー発動時

ぱっと見あまり変わらないように見えるがこれにスパ短を積んだステジャンが入れば復帰時間は何も補正をかけずジャンプなしで前線に復帰するのに比べると約5〜7秒程度の違いになる これはかなりの差で大きく打開の速度に影響が出る スペ減とカムバックが合わさることで何も積んでいない人に比べスペシャルが早く溜まるうえ対面も勝ちやすくなる つまり復活短縮とカムバック等のギアを合わせることはデスした時のリスクを減らしつつカムバック等のギアでアドバンテージをとることが出来るということ もちろん復活短縮なしで永遠とキルを死なずに取れるならその方が強いがそんなことは不可能であるため復活短縮とスペ減+カムバックを推している

対面・スペシャル

基本的に裏取りからのキルが刺さりやすい武器なので裏を取れるかどうかが重要 対面はキャンセルを入れる対面とスライドでOKな場合の2種類がありスシコラやZAP等のキル速が早くジャンプ撃ちで乱数が大きいものはキャンセルを入れた方が安定 ブラスターはホット・ロングに限りキャンセルを入れる ノヴァ・クラブラ・ラピに関してはスライドで詰めて一気に処理する
苦手武器としてはチャー・クーゲル・デュアル・プライム・竹などが苦手である デュアルは対面性能で完全上位互換な為かなりきつい クーゲル・チャーは射程の関係上なかなか触ることが出来ないので潜伏やジェッパでキルを狙いたい ただしジェッパは落とされやすいため注意が必要 プライム・竹は擬似確持ちのため近づく前に処理される可能性が高く非常にやりづらい武器である 基本的には相打ち前提でAIMを全力で合わせよう 苦手武器は相打ちでもOKだが優位を取れる武器や通常武器は基本的に負けてはいけない ジェッパは抱え落ちはなるべく避けチャー・ハイドラ・クーゲル等の超長射程が落ちている際は積極的に吐いてOK 打開時は長射程武器の位置を把握した上で前線を落とし後衛も1枚持っていけたら十分 ジェッパのコツをやまみっちーさんが詳しく解説→https://youtu.be/WVwZFF7v2vk

追記 傘が環境的に前線に増えているため対処法を追記する 対面性能が高いので基本的には対面せず時間を稼ぎたい 傘はチャーと相性が良く対面が長引くとチャーに抜かれるリスクが増えるため基本的に味方と連携を取りながら迅速に倒す 無理ならば近づかないこと

サブについて

マニュコラのサブはカーリングボムで機動力の確保や道作りに使いやすいサブである インク消費が多いのがきついためインク管理はしっかりすること 潜伏時はローラーと同じようにカーリングをできるだけ流して動きやすい環境を作ること カーリングを流したあとその直線に乗るとやられやすいからなるべく多くカーリングを流して自分が通りたいルートがバレないようにしておく そうすれば裏取りがしやすくなる また裏取りをすると相手は以後裏を警戒するようになるためカーリングを流すだけでもかなりのヘイトを集めることが可能

初動・打開・抑え時の動き〔立ち回り〕

初動・・・基本的には裏取りor潜伏からキルを狙う2〜4枚は殺りたい 2枚以上殺れればそれだけでかなり優勢な状況を作れるから積極的に連キルを狙う

打開・・・ジェッパを溜めて待機 味方と敵が同人数の時or人数有利の時にジェッパを吐いて必ず1枚以上は殺る 有利状況を作ったら固めは味方に任せ次の抑えに入る

抑え・・・基本リスキル もちろん連キルが理想だが抑えの時は相手が密集している可能性が高いからやられやすい だから連キルを取ると言うよりは時間を稼ぐ相手がスペシャルを自分に吐いてくれたらベスト とにかくカウントを稼ぐためにカウント対象に敵を近づかせないこと

マニュコラの具体的な練習法 バトルで意識してること

ここまでマニュコラの立ち回り・ギア・おすすめステージなどを紹介して来たがここではマニュコラの具体的な練習法を紹介する

まず最初に重要な事は試し撃ち場でエイム練習をする事
自分がやっていたマニュコラのエイム練習
①スライドしてエイムカーソルが1つになった状態ですべての的にブレずに連続で射撃を当てられるようにする
②動いている的に対してスライドやキャンセルなどの動きを入れつつ正確に射撃を当てる
③ジェッパが溜まったらジェッパを撃って動く的を倒す
④塗りをリセットし1〜3を繰り返す
これを繰り返しやるだけ これだけでもかなりエイムが安定する

次にバトルで意識していることは味方にとって1番嫌な武器を殺ることです 味方にとって嫌な敵を殺れていれ
ば味方のデスを減らせるので勝ちやすい 他には打開時に重要になるスペシャルを持っている敵(スフィア・アーマー・キューバンピッチャーなど)を殺ることや相手の前線を殺れる限り殺ること 常に人数状況や相手も味方もだがスペシャルの溜まり状況は気にする 初動にはマップを見て相手にカムバ・ニンジャ・ステジャン・ペナルティ持ちはいないかを見たりするのも大切です

スシコラ・ホッカスとマニュコラの立ち位置の違い

ここではスシコラやホッカスとマニュコラの立ち位置の違いを説明する 自分がどちらのタイプかを分かっておけばマニュコラが向いているのかもしくはスシコラやホッカスが向いているのかが分かると思う

まず全ての武器には立ち位置があって
前衛・前衛〔フランカー〕・中衛・後衛
がある それぞれの立ち位置によって役目があって

> ふーみそんさんより引用
大体の主な仕事や特徴は
前衛:前線を押し上げる→ 戦う人
中衛:前線を維持する→ 守る人
後衛:普段は前線を明け渡すけど、瞬間的に前線を押し上げたりする能力に長ける→ ゲームメイカー
前衛〔フランカー〕:裏とりや横から刺すなどして前線を上げる人 潜伏がメインの人もこの枠→攻める人

それぞれの役目を見てもらえれば分かるように武器の性能によって役目が異なっていてマニュコラはこの中でも前衛〔フランカー〕に位置する 逆にホッカスは前衛でスシコラは前衛だが器用なためフランカーに回ることも可能 武器の性能を見て選ぶよりも自分の立ち回りに合った方を選んだ方が最終的には上達しやすく武器は練習すれば慣れてくるが立ち回りはなかなか改善しづらく癖になっているものを改善するよりも自分が得意なものを活かす方が上を目指しやすい

それぞれの主な武器
前衛:バケデコ・傘・キャンシェル
中衛:スプスピ・プラコラ・デュアル
後衛:チャー・エクスロ・クーゲル
前衛〔フランカー〕:マニュコラ・ローラー

スシコラは前衛orフランカーになれる つまりその人の立ち回り次第 つまり状況を見てフランカーや前衛を切り替えることが出来ればめっちゃ強い
これを見てもらえれば少しはマニュコラの役目が分かってもらえたと思うフランカーは相手の陣形を崩したり味方の有利ポジを取ったりする時に大きく役目を持つため 攻めの起点を作りやすい しかしフランカーも時には前衛に回る時もあるから裏取りや潜伏が全てでは無いことも覚えておくことが大切 俺はフランカーの動きに慣れているためマニュコラやローラーを主に使っているがステージによってはスシコラを握ったりして前衛の役目をこなすこともある マニュコラを使う人にローラーを同時に練習してほしいのはこれが理由なのでぜひローラーも一緒に練習してみて欲しい 必ずマニュコラにローラーの経験は生きる

追記1/18
今頃追記 まずメイン性能について2.4or3.1で擬似3確のようですね 擬似3確が目的なのであれば
メイン性能2.4
ステジャン1
安全靴0.2
スペ減0.2
スパ短0.1
ざっとこんな感じでしょうか まず前線武器としてはステジャンを切ることは出来ないので削るとすればカムバックとなります その他はゾンビを切って回しているのでデスのリスク軽減ができない装備になります 曲射の確定数がずらせたりするのは強いがあんまりいらないかなという印象 ただしAIMに自信があるのであればメイン性能を検討してもいいと思う

まとめ

環境的にきつい武器である ジェッパが長射程が多い環境では刺さりづらく メインの性能でL3Dという上位互換がいるためかなり厳しい ただ機動力が高くスライドという固有アクションを持つため弱武器では無い ステージによってベッチューと持ち変えることでジェッパの刺さるステージではまだ戦えるだろう これからの環境しだいでまだまえる可能性のある武器なので気になる方は是非触ってみてほしい

  • 投稿日:
  • 更新日:
Haru

復帰しました~ 自分で使って強いと思ったギア構成やテンプレのギア等をぼちぼちまた投稿していこうと思います スプスピメインで持ってます ダイナモ練習してます ギア交換不可です

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