Splatoon 任天堂 E3 2014 待機勢
(シリーズ最古参)
WiiU時代 持ちブキ
N-ZAP85, デュアルスイーパー, もみじシューター, スプラシューター, スプラシューターわさび, プライムシューター, プライムシューターベリー,
ほか L3リールガン, ホット, ラピッドブラスター, スプラローラー, スプラスコープ, バケット, スクリュースロッシャー, 14式竹筒銃, バレル, スプラスピナー, ハイドラント
などなど 多種多様
(ほぼチャージャー以外つかえる)
Switch時代 持ちブキ (3基準) 優先順
・クアッドホッパーブラック
・スプラシューターコラボ
・N-ZAP89
・もみじシューター (わかば)
・L3リールガン
・プライムシューター
・スペースシューター
・ジェットスイーパーコラボ
・バリアブルローラー
・バレルスピナーコラボ
・スプラスピナーコラボ
・スプラローラーコラボ
・ホットブラスター
・ラピッドブラスター
・スプラマニューバー
・バケットスロッシャー
・スクリュースロッシャーコラボ
・スパイガジェット
・バレルスピナー
・ハイドラント
など
※漏れある可能性
2ではやる気が起きなくサボり、3ではS+10前後でやり込まずにサボっていた。
プレイヤーのバランスがわるく、やる気と魂と心が削がれる地獄だった。
2のメーター式と昇格の関門の多さ(+帯と-帯のメーターが別だったの)が嫌いだったが、
3のオンラインマッチングシステム(全体)の方が嫌いだ。
チームが成り立たないためゲームにならないことが多い。テクニックなど、基本的なテクニック・ルール・定番が通用しないため、別の部分で対策や技術を使わなくてはいけない。
すべてマッチングシステム・プレイヤーのバランスが悪いせいだ。
同じレート・強さのプレイヤー同士が組まされないため、問題だとされているがイカ研究所は改善する気がなさそうだ。
ウデマエが低いプレイヤーやウデマエに見合わないプレイヤーはマッチングレート(ともにウデマエ)から下げてくれ..
自分がバトルの勝率が高いなどキルレートが高いなどルールに貢献(勝利)しているなどで、どんどんねずみ算式に鬼畜なマッチング設定になるため中途半端なレート帯(ウデマエなどXP)で立ち往生する。
味方が弱くなって行き、相手プレイヤーだけ強くなっていくのは意味が分からない。
弱点のブキなどが大量に押し寄せできたり、それと同時に味方同士のブキのバランスやプレイヤースキルのバランスが悪くなったりするのはどういう調整が働いているのか、どういうつもりなのか、複数のプレイヤーを特定で虐めているのか問い正したい。
1年以上経ったがSplatoon3開発者は説明を..